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Étalonnage des couleurs

Donne un rendu cinéma aux Vibrant Visuals de Minecraft Bedrock avec un fichier d'étalonnage des couleurs : contraste, saturation, chaleur, tone mapping, et comment l'appliquer par biome.

L'étalonnage des couleurs, c'est comme un filtre photo pour tout l'écran. Il change le contraste, l'intensité des couleurs, et donne à l'image une ambiance chaude ou froide. Le tone mapping, dans le même fichier, décide comment les zones très lumineuses sont ramenées à ce qu'un écran peut afficher.

Il n'est visible que quand les Vibrant Visuals sont activés.

Les fichiers

Pack de ressources
RP/
  color_grading/
    ruby_color_grading.json
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

Le fichier d'étalonnage des couleurs

Un rendu chaud et un peu percutant pour le Bosquet de rubis :

RP/color_grading/ruby_color_grading.json
{
  "format_version": "1.21.90",
  "minecraft:color_grading_settings": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_color_grading"
    },
    "color_grading": {
      "midtones": {
        "contrast": [1.2, 1.2, 1.2],
        "gain": [1.05, 1.0, 1.0],
        "gamma": [2.2, 2.2, 2.2],
        "offset": [0.0, 0.0, 0.0],
        "saturation": [1.15, 1.15, 1.15]
      },
      "shadows": {
        "enabled": true,
        "shadowsMax": 0.2,
        "saturation": [0.9, 0.9, 0.9],
        "gain": [1.0, 0.95, 1.0]
      },
      "temperature": {
        "enabled": true,
        "type": "color_temperature",
        "temperature": 7200
      }
    },
    "tone_mapping": {
      "operator": "generic"
    }
  }
}

L'identifier a besoin d'un espace de noms. Un seul bloc de réglages par fichier.

Ombres, tons moyens et hautes lumières

L'image est découpée en trois plages de luminosité, chacune avec ses propres réglages :

  • shadows : les parties sombres. shadowsMax (0.1 à 1) règle à quel point un pixel doit être sombre pour compter.
  • midtones : tout ce qui est entre les deux. Toujours actif.
  • highlights : les parties lumineuses. highlightsMin (1 à 4) règle à quel point un pixel doit être lumineux pour compter.

shadows et highlights ont besoin de "enabled": true pour faire quoi que ce soit.

Chaque valeur est une liste de trois nombres : rouge, vert et bleu. Mets trois fois le même nombre pour agir sur toutes les couleurs de la même façon, ou changes-en un pour teinter cette plage. Dans l'exemple, un gain de [1.05, 1.0, 1.0] pousse un peu les tons moyens vers le rouge.

ChampPlageCe qu'il fait
contrast0 à 4L'écart entre le sombre et le clair. Au-dessus de 1, c'est plus percutant, en dessous plus plat.
saturation0 à 10L'intensité des couleurs. 0 donne du noir et blanc, 1 est normal.
gain0 à 10Multiplie la luminosité. Un moyen simple de teinter ou d'éclaircir.
gamma0 à 4La courbe de luminosité. Le jeu vanilla utilise 2.2.
offset0 à 4Ajoute un décalage fixe à chaque canal. Le jeu vanilla le laisse à 0.

Température

ChampCe qu'il fait
enabledActive le changement de température.
temperatureEn kelvins, de 1000 à 15000. 6500 correspond à la lumière du jour normale et ne change rien.
typecolor_temperature : plus le nombre est haut, plus c'est chaud. white_balance : l'inverse, plus le nombre est haut, plus c'est froid.

Tone mapping

tone_mapping.operator choisit la courbe qui ramène la lumière vive à ce que l'écran peut afficher :

OpérateurRendu
genericLa courbe réglée par Mojang. Garde des couleurs un peu plus riches dans les zones lumineuses. Le jeu vanilla l'utilise.
acesLe rendu standard de l'industrie du cinéma.
hableUne autre courbe façon cinéma, présentée à l'origine par un développeur d'Uncharted 2.
reinhardSimple et léger. Bien pour les scènes sombres, mais délave les scènes lumineuses.
reinhard_lumaUn Reinhard qui garde plus de détails dans les zones sombres.
reinhard_luminanceUn Reinhard qui empêche les couleurs de pâlir dans les zones lumineuses.

Idées d'ambiance

Froid et effrayant : temperature 5000, saturation des tons moyens 0.8. Doux et chaleureux : temperature 7500, contrast 1.0, saturation 1.2. Le jeu vanilla utilise contrast 1.15 et saturation 1.05.

L'utiliser

Dans un biome

Utilise minecraft:color_grading_identifier dans un biome client :

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json (dans components)
"minecraft:color_grading_identifier": {
  "color_grading_identifier": "wiki:ruby_color_grading"
}

Partout

La plupart des biomes vanilla utilisent minecraft:default_color_grading. Crée un fichier avec cet identifiant dans ton pack pour changer l'apparence du monde entier. Si deux packs utilisent le même identifiant, c'est le pack le plus haut dans la liste qui gagne.

Reste subtil

Les gros changements sont superbes sur une capture d'écran et fatigants au bout de dix minutes. Les joueurs ne peuvent pas non plus désactiver ton étalonnage sans désactiver ton pack, alors vas-y doucement.

Visuels et éclairage: Référence

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