minecraft:geometry pour toi avec un simple interrupteur.Get GodCraftVue d'ensemble
minecraft:geometry est un composant de bloc : il se place dans l'objet components d'un bloc personnalisé. Choisit le modèle 3D qui dessine le bloc. Tu peux donner juste un nom de modèle, ou un objet avec des options comme cacher des os ou le culling. Les formes intégrées sont "minecraft:geometry.full_block" et "minecraft:geometry.cross".
Champs
| Champ | Type | Par défaut | Description |
|---|---|---|---|
identifier | string | aucune | Nom du modèle, depuis un .geo.json de ton pack de ressources ou l'une des formes intégrées. |
culling | string | "" | Nom d'un fichier de culling de bloc qui cache les faces couvertes par les voisins. |
culling_shape | string | "" | Forme utilisée pour cacher les faces des blocs voisins. Nécessite l'expérience VoxelShape et une règle de culling. |
culling_layer | string | aucune | Nom de groupe qui permet aux règles de culling de traiter plusieurs blocs comme un même type, par exemple "minecraft:culling_layer.leaves". |
bone_visibility | object | aucune | Affiche ou cache des os du modèle, avec true/false ou un test Molang sur l'état du bloc. Pratique pour un seul modèle avec plusieurs apparences. |
uv_lock | boolean | string[] | false | Empêche les textures de tourner quand le bloc est pivoté. Mets true pour tous les os, ou liste les noms des os. |
n_way_visual_rotation | NWayVisualRotation | aucune | Relie les rotations x, y et z à des états de bloc, pour que le modèle tourne visuellement alors que le bloc lui-même reste identique. |
Exemple
Dans l'objet components de BP/blocks/<name>.json (les valeurs sont celles par défaut ou des exemples) :
BP/blocks/<name>.json
{
"minecraft:geometry": {
"identifier": "",
"culling": "",
"culling_shape": "",
"culling_layer": "",
"bone_visibility": {},
"uv_lock": false,
"n_way_visual_rotation": {}
}
}