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附着物

当玩家手持或穿戴自定义物品时显示 3D 模型:资源包中的附着物文件。

附着物(attachable)告诉游戏在物品被手持或穿戴时要绘制哪个 3D 模型。没有附着物时,手持的物品会以扁平图标的样子绘制。盔甲则一定需要附着物,因为穿在身上的盔甲是玩家身上的一个模型。

放在哪里

资源包
RP/
  attachables/
    ruby_helmet.json
  models/
    entity/
      ruby_helmet.geo.json
  textures/
    models/
      ruby_armor.png

文件内容

identifier 必须与行为包中物品的标识符相同。

RP/attachables/ruby_helmet.json
{
  "format_version": "1.10.0",
  "minecraft:attachable": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_helmet",
      "materials": {
        "default": "armor",
        "enchanted": "armor_enchanted"
      },
      "textures": {
        "default": "textures/models/ruby_armor",
        "enchanted": "textures/misc/enchanted_actor_glint"
      },
      "geometry": {
        "default": "geometry.humanoid.armor.helmet"
      },
      "scripts": {
        "parent_setup": "variable.helmet_layer_visible = 0.0;"
      },
      "render_controllers": ["controller.render.armor"]
    }
  }
}

这些字段与客户端实体文件使用的字段相同:

字段作用
materials模型的绘制方式。盔甲使用 armor,其他手持模型通常使用 entity_alphatest。
textures模型的纹理,不带 .png。
geometry模型。可以使用 geometry.humanoid.armor.helmet 这样的原版盔甲形状,也可以用你自己的 .geo.json。
render_controllers哪些纹理和材质搭配在一起。
scripts绘制物品时运行的 Molang。上面的 parent_setup 会隐藏原版的头盔层。

小贴士

  • 每个物品一个附着物。一整套盔甲就是四个文件。
  • 盔甲纹理是整套共用的一张图,布局与原版的 textures/models/armor/diamond_1.png 相同。
  • 在模型编辑器中绘制你的模型,导出为 .geo.json,然后在这里使用它的 geometry.<name>。

物品: 资源包

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