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आपका पहला कस्टम आइटम

Minecraft Bedrock के लिए एक Ruby आइटम बनाएँ: आइटम फ़ाइल, उसका आइकन texture, language फ़ाइल में उसका नाम, और /give से उसे कैसे पाएँ।

इस गाइड में आप एक Ruby बनाएँगे: एक सादा चमकीला रत्न जो 64 तक stack होता है, creative inventory में दिखता है और जिसका अपना नाम और आइकन है। अभी यह कुछ ख़ास नहीं करता, लेकिन आगे आप जो भी sword, खाना या armor बनाएँगे, उसकी शुरुआत ठीक इसी फ़ाइल से होगी।

इसे करने के दो तरीके हैं। तेज़ तरीका आपके फ़ोन पर कुछ मिनट लेता है। हाथ वाला तरीका आपको हर फ़ाइल दिखाता है, ताकि आप समझें कि क्या हो रहा है।

तेज़ तरीका: GodCraft

GodCraft आपके लिए आइटम फ़ाइल, texture, नाम और पैक फ़ाइलें बना देता है। आपको कभी JSON फ़ाइल खोलनी नहीं पड़ती।

  1. Workshop खोलें और अपने ऐड-ऑन में एक Item जोड़ें।
  2. pixel editor में आइकन बनाएँ, या किसी vanilla texture से शुरू करके उसका रंग बदलें।
  3. नाम टाइप करें और अपनी पसंद की settings चुनें, जैसे stack size।
  4. Export पर टैप करें। GodCraft manifests, UUIDs और language फ़ाइलें लिखता है और आपको Minecraft में खोलने के लिए एक .mcaddon देता है।

जानना चाहते हैं उस .mcaddon के अंदर क्या है? आगे पढ़ें।

हाथ से

आपको एक बिहेवियर पैक (BP) और एक रिसोर्स पैक (RP) चाहिए जो पहले से सेट हों। अगर अभी आपके पास ये नहीं हैं, तो पहले प्रोजेक्ट सेटअप फ़ॉलो करें। हर उदाहरण में हम namespace myname इस्तेमाल करते हैं। जहाँ भी यह दिखे, इसे lowercase में अपने छोटे नाम से बदल दें।

ये वे फ़ाइलें हैं जिन्हें आप बनाएँगे या बदलेंगे:

फ़ाइलपैकयह क्या करती है
items/ruby.jsonBPबताती है कि आइटम मौजूद है और कैसे बर्ताव करता है
textures/items/ruby.pngRPतस्वीर
textures/item_texture.jsonRPतस्वीर को एक छोटा नाम देती है
texts/en_US.langRPवह नाम जो खिलाड़ी पढ़ते हैं

स्टेप 1: आइटम फ़ाइल

अपने बिहेवियर पैक में items नाम का फ़ोल्डर बनाएँ और यह फ़ाइल जोड़ें:

BP/items/ruby.json
{
  "format_version": "1.26.30",
  "minecraft:item": {
    "description": {
      "identifier": "myname:ruby",
      "menu_category": {
        "category": "items"
      }
    },
    "components": {
      "minecraft:icon": {
        "textures": {
          "default": "myname_ruby"
        }
      },
      "minecraft:display_name": {
        "value": "item.myname:ruby.name"
      },
      "minecraft:max_stack_size": 64
    }
  }
}

चलिए इसे हिस्सा-हिस्सा समझते हैं।

  • format_version गेम को बताता है कि आपकी फ़ाइल आइटम नियमों का कौन सा version फ़ॉलो करती है। हाल का version इस्तेमाल करें ताकि सारे modern कंपोनेंट काम करें।
  • identifier आइटम की unique ID है। यह हमेशा namespace:name होती है। नए आइटम के लिए कभी minecraft namespace इस्तेमाल न करें: वह गेम का है।
  • menu_category तय करता है कि आइटम creative inventory में कहाँ दिखेगा। category हो सकती है construction, nature, equipment, items या none (छिपा हुआ)। आप इसे किसी मौजूदा फ़ोल्डर में रखने के लिए "minecraft:itemGroup.name.sword" जैसा group भी जोड़ सकते हैं।
  • components वह जगह है जहाँ आइटम को उसकी ख़ूबियाँ मिलती हैं। हर कंपोनेंट एक ख़ूबी है।

यहाँ इस्तेमाल हुए तीन कंपोनेंट:

  • minecraft:icon तस्वीर चुनता है। default वह छोटा नाम है जो आप स्टेप 3 में item_texture.json में तय करेंगे, कोई file path नहीं।
  • minecraft:display_name नाम सेट करता है। यहाँ यह language फ़ाइल की एक key की तरफ़ point करता है, ताकि नाम का अनुवाद हो सके।
  • minecraft:max_stack_size बताता है कि एक slot में कितने आते हैं। 1 से 64 तक का नंबर इस्तेमाल करें।

एक ख़ूबी, एक कंपोनेंट

चाहते हैं कि आइटम enchanted book की तरह चमके? true के साथ minecraft:glint जोड़ें। चाहते हैं कि यह lava में न जले? minecraft:fire_resistant जोड़ें। हर कंपोनेंट का अपना reference पेज है जिसमें उसके सारे fields हैं।

स्टेप 2: texture

16x16 pixel का एक PNG बनाएँ और उसे अपने रिसोर्स पैक में सेव करें:

RP/textures/items/ruby.png
A 16x16 PNG with a transparent background

background transparent रखें, वरना आइकन चौकोर दिखेगा। अगर आप pixel art में नए हैं, तो Pixel textures में छोटी images को अच्छा दिखाने के टिप्स हैं।

स्टेप 3: texture रजिस्टर करें

गेम आइटम से PNG फ़ाइलों को path से नहीं पढ़ता। इसके बजाय, item_texture.json हर तस्वीर को एक छोटा नाम देती है, और आइटम वही नाम इस्तेमाल करता है। यह फ़ाइल बनाएँ (या खोलें):

RP/textures/item_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.items",
  "texture_data": {
    "myname_ruby": {
      "textures": "textures/items/ruby"
    }
  }
}

दो बातों पर ध्यान दें:

  1. key myname_ruby आइटम के icon कंपोनेंट की default value से मैच करती है।
  2. path के आख़िर में .png नहीं है।

बाद में जब आप और आइटम जोड़ें, तो उन सबको इसी एक फ़ाइल में texture_data के अंदर अतिरिक्त एंट्री के रूप में रखें। दूसरी item_texture.json न बनाएँ।

स्टेप 4: नाम

English language फ़ाइल खोलें (या बनाएँ) और एक लाइन जोड़ें:

RP/texts/en_US.lang
item.myname:ruby.name=Ruby

= से पहले वाला हिस्सा minecraft:display_name की value से बिल्कुल मैच होना चाहिए। उसके बाद वाला हिस्सा वह है जो खिलाड़ी देखते हैं। Lang फ़ाइलें सादा टेक्स्ट हैं: हर लाइन में एक एंट्री, न quotes, न commas।

स्टेप 5: टेस्ट करें

  1. दोनों पैक Minecraft में कॉपी करें, या उन्हें export करें (देखें Export और install)।
  2. एक नई world बनाएँ और उसकी settings में दोनों पैक चालू करें।
  3. चैट खोलें और /give कमांड टाइप करें:
चैट
/give @s myname:ruby 64

आपको अपने आइकन और "Ruby" नाम के साथ rubies का पूरा stack मिलना चाहिए। creative world में यह आपको inventory के Items टैब में भी मिलेगा।

जब कुछ गड़बड़ हो

आपको क्या दिखता हैसबसे संभावित कारण
/give कहता है कि आइटम मौजूद नहीं हैidentifier में typo, या बिहेवियर पैक चालू नहीं है
आइटम का आइकन गुलाबी और काला हैitem_texture.json की key आइकन से मैच नहीं करती, या path गलत है
नाम item.myname:ruby.name जैसा दिखता हैlang key मैच नहीं करती, या lang फ़ाइल texts में नहीं है
पैक से कुछ भी लोड नहीं होताJSON syntax error, जैसे छूटा हुआ comma

सटीक error messages देखने के लिए Minecraft की creator settings में Content Log चालू करें। और समाधान Troubleshooting में हैं।

आगे क्या?

आपकी ruby एक सादा आइटम है। अब इसे कोई काम दें:

Mojang अपने आइटम कैसे बनाता है, यह देखने के लिए vanilla आइटम देखें।

आइटम: गाइड

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