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Pixel textures

Minecraft Bedrock textures कैसे काम करते हैं: 16x16 PNGs, वे कहाँ जाते हैं, छोटे नाम, transparency, ऐनिमेटेड ब्लॉक और अच्छे pixel art के टिप्स।

Minecraft का हर आइटम, ब्लॉक और मॉब छोटी pixel इमेज से रंगा जाता है। अच्छे textures से ऐड-ऑन ऐसा लगता है जैसे वह गेम का ही हिस्सा हो। यह गाइड बताती है कि texture फ़ाइलें कहाँ जाती हैं, गेम उन्हें कैसे ढूँढता है, और ऐसा pixel art कैसे बनाएँ जो vanilla के बगल में सही लगे।

आसान तरीका: GodCraft

GodCraft में pixel editor पहले से है, और यह हर texture को सही जगह पर सही छोटे नाम के साथ सेव करता है।

  1. Workshop खोलें और कोई भी आइटम, ब्लॉक या मॉब खोलें।
  2. Pixel editor खोलने के लिए texture पर टैप करें।
  3. किसी vanilla texture से शुरू करके उसे नए रंग दें, या शुरू से बनाएँ।
  4. सेव करें। एक्सपोर्ट करने पर PNG फ़ाइलें और texture lists आपके लिए लिख दी जाती हैं।

किसी vanilla texture से शुरू करना एक बढ़िया तरकीब है: आपको Minecraft का shading style मुफ़्त में मिलता है और आप सिर्फ़ रंग और आकार बदलते हैं।

हाथ से

बुनियादी बातें: 16x16 PNG

Minecraft के textures PNG इमेज हैं। आइटम और ब्लॉक आमतौर पर 16x16 pixels के होते हैं। यह बहुत छोटा है, इसलिए हर एक pixel मायने रखता है।

  • Pixel art वाला program इस्तेमाल करें, ऐसा सामान्य photo editor नहीं जो किनारों को धुंधला कर दे। Anti-aliasing बंद करें और 1-pixel pencil इस्तेमाल करें।
  • Transparency (RGBA) के साथ PNG के रूप में सेव करें। JPG transparent pixels नहीं रखता और धुंधला noise जोड़ देता है।
  • फ़ाइल नाम lowercase में underscores के साथ होने चाहिए, जैसे ruby_sword.png।

Textures कहाँ जाते हैं

Textures आपके रिसोर्स पैक (RP) में रहते हैं:

प्रकारफ़ोल्डरउदाहरण
आइटमRP/textures/items/ruby.png
ब्लॉकRP/textures/blocks/ruby_block.png
मॉब skinsRP/textures/entity/critter.png

मॉब skins 16x16 नहीं होतीं: उनका साइज़ मॉडल के texture_width और texture_height से मेल खाता है, जैसे 64x32। देखें आपका पहला कस्टम मॉब।

छोटे नाम: item_texture.json और terrain_texture.json

आइटम और ब्लॉक सीधे किसी PNG की ओर इशारा नहीं करते। वे एक छोटा नाम इस्तेमाल करते हैं, और दो list फ़ाइलें छोटे नामों को paths में बदलती हैं। ध्यान दें कि paths के आखिर में .png नहीं होता।

आइटम के लिए:

RP/textures/item_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.items",
  "texture_data": {
    "ruby": {
      "textures": "textures/items/ruby"
    }
  }
}

फिर आइटम अपने icon कंपोनेंट में छोटा नाम ruby इस्तेमाल करता है। देखें आपका पहला कस्टम आइटम।

ब्लॉक के लिए:

RP/textures/terrain_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.terrain",
  "texture_data": {
    "ruby_block": {
      "textures": "textures/blocks/ruby_block"
    }
  }
}

फिर ब्लॉक minecraft:material_instances में ruby_block इस्तेमाल करता है। देखें आपका पहला कस्टम ब्लॉक।

एक फ़ाइल, कई textures

हर पैक में हमेशा सिर्फ़ एक item_texture.json और एक terrain_texture.json होती है। हर नया texture texture_data के अंदर एक और entry के रूप में जोड़ें।

Transparency

पूरी तरह transparent pixels (alpha 0) से आप ऐसे आकार बनाते हैं जो चौकोर नहीं होते, जैसे तलवारें, फूल और glass panes।

  • आइटम: आइटम के चारों ओर की खाली जगह पूरी तरह transparent होनी चाहिए। आधे आर-पार दिखने वाले pixels भी काम करते हैं।
  • ब्लॉक: आपको क्या दिखता है यह material_instances में ब्लॉक के render_method पर निर्भर करता है:
    • opaque: कोई transparency नहीं। Transparent pixels ठोस रंग के दिखते हैं। पत्थर, ores और planks के लिए सबसे अच्छा।
    • alpha_test: हर pixel या तो पूरा दिखता है या पूरा छिपा होता है। पत्तियों, फूलों और सादे कांच के लिए अच्छा।
    • blend: आधे आर-पार दिखने वाले pixels की इजाज़त देता है, जैसे stained glass।
  • मॉब: पूरी तरह transparent pixels को गायब होने देने के लिए client entity में entity_alphatest material इस्तेमाल करें।

ज़्यादा resolution

आप 32x32, 64x64 या उससे बड़े textures इस्तेमाल कर सकते हैं। ये नियम याद रखें:

  • आइटम और ब्लॉक के लिए इमेज चौकोर रखें, और दो की घात (power of two) वाला साइज़ इस्तेमाल करें (16, 32, 64, 128)।
  • पूरे set में एक ही साइज़ रखें ताकि चीज़ें एक जैसी दिखें। 16x16 vanilla तलवारों के बगल में 64x64 तलवार बेमेल लग सकती है।
  • बड़े textures ज़्यादा memory लेते हैं, खासकर फ़ोन पर। 16x16 Minecraft का क्लासिक लुक है और सबसे सुरक्षित विकल्प है।

ऐनिमेटेड ब्लॉक textures (flipbooks)

Sea lanterns, magma और lava जैसे ब्लॉक ऐनिमेटेड होते हैं। वे एक flipbook इस्तेमाल करते हैं: एक लंबी इमेज जिसमें सारे frames एक के ऊपर एक रखे होते हैं।

  1. 16 pixels चौड़ा और frames की संख्या का 16 गुना ऊँचा PNG बनाएँ। चार frames मतलब 16x64।
  2. इसे सामान्य ब्लॉक texture की तरह terrain_texture.json में जोड़ें, जैसे glowing_ore के रूप में।
  3. गेम को यह बताने के लिए कि यह ऐनिमेटेड है, flipbook_textures.json बनाएँ:
RP/textures/flipbook_textures.json
[
  {
    "flipbook_texture": "textures/blocks/glowing_ore",
    "atlas_tile": "glowing_ore",
    "ticks_per_frame": 8
  }
]
  • flipbook_texture लंबे PNG का path है, .png के बिना।
  • atlas_tile terrain_texture.json वाला छोटा नाम है।
  • ticks_per_frame बताता है कि हर frame कितनी देर रहता है। एक सेकंड में 20 ticks होते हैं, इसलिए 8 का मतलब है हर frame 0.4 सेकंड दिखता है।
  • Optional frames frame नंबरों की एक list है जो कस्टम क्रम में चलती है, 0 से शुरू। Vanilla prismarine इससे कुछ frames को दूसरों से ज़्यादा देर दिखाता है।
  • Optional blend_frames को false करने पर frames एक-दूसरे में घुलने की जगह झटके से बदलते हैं।

नोट

Flipbooks ब्लॉक के लिए हैं। आइटम icons flipbook_textures.json इस्तेमाल नहीं करते।

अच्छे pixel art के टिप्स

छोटा palette इस्तेमाल करें

एक रंग के 3 से 5 shades चुनें, गहरे से हल्के तक, और उन्हीं पर टिके रहें। बहुत ज़्यादा रंग 16x16 art को बिखरा हुआ दिखाते हैं। Vanilla textures अक्सर हर material के लिए बस कुछ ही रंग इस्तेमाल करते हैं।

  • गहरे shades को थोड़ा ज़्यादा saturated रखें या उन्हें हल्का नीले या बैंगनी की ओर खिसकाएँ। हल्के shades को पीले की ओर खिसकाएँ। यह "hue shifting" सादा काला या सफ़ेद जोड़ने से कहीं ज़्यादा जीवंत लगता है।
  • Vanilla textures से palettes उधार लें ताकि आपका ऐड-ऑन गेम से मेल खाए।

रोशनी ऊपर-बाईं ओर से आती है

Minecraft के आइटम और कई ब्लॉक ऐसे shade किए जाते हैं जैसे रोशनी ऊपर-बाईं ओर से आ रही हो:

  1. आकार को अपने बीच वाले shade से भरें।
  2. ऊपर और बाएँ किनारों पर सबसे हल्का shade लगाएँ।
  3. नीचे और दाएँ किनारों पर सबसे गहरा shade लगाएँ।
  4. Highlight के लिए कुछ सबसे चमकीले pixels जोड़ें, जैसे रत्न की चमक।

Outlines और पढ़ने में आसानी

  • आइटम icons में आमतौर पर गहरी outline होती है ताकि वे किसी भी inventory background पर उभरकर दिखें।
  • किसी random रंग के अकेले pixels से बचें: छोटे साइज़ पर वे noise की तरह दिखते हैं।
  • बार-बार zoom out करें। आपका texture स्क्रीन पर बहुत छोटा दिखेगा, इसलिए उसे 100% साइज़ पर जाँचें।

ब्लॉक को tile होना चाहिए

ब्लॉक textures एक-दूसरे के बगल में दोहराए जाते हैं। पक्का करें कि बायाँ किनारा दाएँ किनारे में और ऊपरी किनारा निचले में घुल-मिल जाए, नहीं तो बड़ी दीवारों पर grid pattern दिखेगा। हर तरफ़ मोटी border से बचें, जब तक आपको ईंटों जैसा tile लुक न चाहिए।

Textures का समस्या निवारण

बैंगनी और काला checkerboard

गेम को texture नहीं मिला। जाँचें कि छोटे नाम की spelling हर जगह एक जैसी है, और texture list का path असली फ़ाइल से .png के बिना मेल खाता है।

  • Texture धुंधला दिखता है। PNG को smoothing के साथ resize किया गया था। असली साइज़ पर फिर से बनाएँ या "nearest neighbor" से resize करें।
  • ब्लॉक पर transparent हिस्से काले या सफ़ेद दिखते हैं। ब्लॉक का render_method बदलकर alpha_test या blend करें।
  • बदलाव नहीं दिखते। पक्का करें कि आपने नया version एक्सपोर्ट किया और world को reload किया। देखें समस्या निवारण।

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