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Conjuntos de texturas (PBR)

Crea bloques brillantes, luminosos y con relieve en Minecraft Bedrock para Gráficos Vibrantes y trazado de rayos con archivos texture_set.json: capas de color, MER/MERS, normal y mapa de altura.

Una textura normal solo tiene color. Un conjunto de texturas (texture set) añade capas extra que les dicen a los Gráficos Vibrantes (Vibrant Visuals) y al trazado de rayos cómo se comporta la superficie con la luz: ¿es metal?, ¿brilla?, ¿es rugosa o pulida?, ¿tiene relieve? Esto se llama PBR (renderizado basado en la física).

En esta página vas a hacer que el bloque de rubí brille como una gema pulida, con un suave resplandor interior.

Los archivos

El conjunto de texturas va justo al lado de la textura que mejora, con el mismo nombre:

Paquete de recursos
RP/
  textures/
    blocks/
      ruby_block.png
      ruby_block.texture_set.json
      ruby_block_mer.png
      ruby_block_normal.png

A diferencia de las demás páginas de esta sección, no hay nada que aplicar. El juego encuentra ruby_block.texture_set.json porque está al lado de ruby_block.png, y lo usa allí donde aparezca esa textura.

El archivo del conjunto de texturas

RP/textures/blocks/ruby_block.texture_set.json
{
  "format_version": "1.16.100",
  "minecraft:texture_set": {
    "color": "ruby_block",
    "metalness_emissive_roughness": "ruby_block_mer",
    "normal": "ruby_block_normal"
  }
}

Cada capa es el nombre de una imagen de la misma carpeta, sin la extensión del archivo.

Las capas

CapaObligatoriaQué contiene
colorSíLa textura normal: RGB, o RGBA con transparencia. El aspecto clásico solo usa esta.
metalness_emissive_roughnessNoEl mapa MER. Tres canales, mira más abajo.
metalness_emissive_roughness_subsurfaceNoEl mapa MERS: MER más un cuarto canal para la dispersión subsuperficial. Úsalo en lugar de MER.
normalNoUn mapa de normales: simula pequeños bultos y abolladuras con colores RGB.
heightmapNoUn mapa de relieve en escala de grises: el blanco es alto y el negro bajo. Más sencillo que un mapa de normales.

Puedes usar normal o heightmap, nunca los dos.

El mapa MER

Una sola imagen, en la que cada canal de color significa algo distinto:

CanalSignifica0 (negro)255 (al máximo)
RojoMetalicidadNo es metal, como la piedra o la maderaMetal desnudo, como el oro
VerdeEmisiónNo brillaBrilla con fuerza
AzulRugosidadLiso como un espejoTotalmente rugoso y mate
Alfa (solo MERS)SubsuperficialLa luz se queda en la superficieLa luz atraviesa un poco, como las hojas o la piel

Para el rubí: rojo cerca de 0 (una gema no es metal), verde alrededor de 40 para un brillo tenue y azul alrededor de 30 para un acabado pulido.

Dibújalo en la misma cuadrícula

Las imágenes MER, normal y de altura coinciden píxel a píxel con la textura de color. Píntalas al mismo tamaño (16x16 para un bloque) para que las partes brillantes y luminosas encajen con los colores.

Un solo valor para toda la textura

Si todo el bloque es del mismo material, sáltate la imagen extra y escribe los valores en el JSON:

RP/textures/blocks/ruby_block.texture_set.json
{
  "format_version": "1.16.100",
  "minecraft:texture_set": {
    "color": "ruby_block",
    "metalness_emissive_roughness": [0, 40, 30]
  }
}

Los números van de 0 a 255. También puedes usar hexadecimal: "#00281E" para el mismo MER. Un color uniforme lleva cuatro valores (rojo, verde, azul, alfa), y un heightmap uniforme lleva uno.

Reglas que rompen un conjunto de texturas

Si se cumple cualquiera de estas, el juego ignora el conjunto de texturas y escribe un error en el registro de contenido:

  • No hay capa color.
  • Están definidos tanto normal como heightmap.
  • Una capa apunta a una imagen que no está en el mismo paquete de recursos.
  • Una imagen tiene un número de canales incorrecto. color, MER y normal necesitan 3 o 4 canales; heightmap necesita 1.

Si existe el mismo nombre de imagen en varios tipos de archivo, el juego elige primero .tga, luego .png, luego .jpg y luego .jpeg.

Los conjuntos de texturas de dos paquetes nunca se combinan. El paquete que está más arriba en la lista sustituye el conjunto entero.

El juego base usa MERS

Los bloques del juego base usan metalness_emissive_roughness_subsurface con un format_version de 1.21.30, e imágenes .tga para que el canal alfa guarde la dispersión subsuperficial. Copia uno de los ejemplos de Bedrock (bedrock samples) para ver un ejemplo que funciona.

¿No cambia nada en el juego?

Los conjuntos de texturas solo se ven con los Gráficos Vibrantes o el trazado de rayos activados. Si sigue viéndose plano, añade la capacidad adecuada al manifest.json de tu paquete de recursos: "capabilities": ["pbr"] para los Gráficos Vibrantes, o "raytraced" para el trazado de rayos.

Aspecto visual e iluminación: Referencia

Niebla ·Atmósfera ·Iluminación ·Gradación de color ·Agua ·Conjuntos de texturas (PBR)

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