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Niebla

Crea niebla personalizada para Minecraft Bedrock: el archivo de ajustes de niebla, la niebla por distancia y bajo el agua, la niebla volumétrica y cómo aplicarla a un bioma o a un jugador.

La niebla es la bruma que oculta el borde del mundo y lo vuelve todo azul bajo el agua. Un archivo de niebla en el paquete de recursos define su color y a qué distancia empieza. Después puedes usarla en un bioma, o dársela a un jugador con un comando.

En esta página vas a crear una cálida niebla de rubí rosada para el bioma Arboleda de Rubí.

Los archivos

Paquete de recursos
RP/
  fogs/
    ruby_fog.json
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

El archivo de niebla

RP/fogs/ruby_fog.json
{
  "format_version": "1.21.90",
  "minecraft:fog_settings": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_fog"
    },
    "distance": {
      "air": {
        "fog_start": 0.6,
        "fog_end": 1.0,
        "fog_color": "#e8a0a8",
        "render_distance_type": "render"
      },
      "water": {
        "fog_start": 0,
        "fog_end": 40,
        "fog_color": "#8a2e4a",
        "render_distance_type": "fixed"
      },
      "weather": {
        "fog_start": 0.2,
        "fog_end": 0.6,
        "fog_color": "#7a5a60",
        "render_distance_type": "render"
      }
    }
  }
}

El identifier necesita un espacio de nombres. Una niebla por archivo.

Dónde se aplica la niebla

Dentro de distance, cada clave es una situación. Solo tienes que poner las que quieras cambiar.

ClaveSe usa cuando
airJuegas normalmente, al aire libre.
weatherEstá lloviendo o nevando.
waterTienes la cabeza bajo el agua.
lavaTienes la cabeza en la lava.
lava_resistanceEstás en la lava con Resistencia al fuego.
powder_snowEstás atrapado en nieve polvo.

Los campos

CampoQué hace
fog_colorEl color de la niebla, como cadena hexadecimal, por ejemplo "#e8a0a8".
fog_startDónde empieza la niebla.
fog_endDónde la niebla es totalmente espesa y ya no se ve nada más allá.
render_distance_typeCómo interpretar los dos números de arriba. Mira más abajo.
transition_fogOpcional. Hace que la niebla aparezca poco a poco, como cuando te sumerges en el agua.

render_distance_type cambia lo que significan fog_start y fog_end:

  • "render": los números son una fracción de la distancia de renderizado del jugador. 0.6 significa al 60 por ciento del camino. Va bien para air, porque funciona con cualquier ajuste de distancia de renderizado.
  • "fixed": los números son bloques. 40 significa a 40 bloques. Va bien bajo el agua, donde quieres el mismo aspecto para todos.

Niebla espesa y tenebrosa

Usa "fixed" con números pequeños, como fog_start 2 y fog_end 24, para un pantano o un bioma encantado donde apenas se vea nada.

Niebla que se desvanece con transition_fog

El agua del juego base usa esto para que la vista se aclare poco a poco después de sumergirte:

Dentro de distance.water
"transition_fog": {
  "init_fog": {
    "fog_start": 0,
    "fog_end": 0.01,
    "fog_color": "#8a2e4a",
    "render_distance_type": "fixed"
  },
  "min_percent": 0.25,
  "mid_seconds": 5,
  "mid_percent": 0.6,
  "max_seconds": 30
}

init_fog es la niebla justo al entrar. Después avanza hacia los ajustes normales: min_percent del camino al principio, mid_percent tras mid_seconds, y el camino completo tras max_seconds.

Niebla volumétrica

Con Gráficos Vibrantes (Vibrant Visuals) activados, la niebla también puede ser una bruma 3D real que deja pasar la luz. Añade un bloque volumetric junto a distance:

Dentro de minecraft:fog_settings
"volumetric": {
  "density": {
    "air": {
      "max_density": 0.08,
      "max_density_height": 64,
      "zero_density_height": 120
    }
  },
  "media_coefficients": {
    "air": {
      "scattering": [0.05, 0.03, 0.03],
      "absorption": [0.0, 0.0, 0.0]
    }
  },
  "henyey_greenstein_g": {
    "air": {
      "henyey_greenstein_g": 0.6
    }
  }
}
CampoQué hace
max_densityLo espesa que llega a ser la bruma en su punto más denso. Los biomas del juego base usan valores pequeños, alrededor de 0.05.
max_density_heightLa altura (Y) donde es más espesa.
zero_density_heightLa altura donde desaparece del todo. Ponla por encima de max_density_height para una niebla a ras de suelo.
scatteringCuánta luz roja, verde y azul rebota en la bruma. Más rojo da un brillo cálido.
absorptionCuánta luz roja, verde y azul se traga la bruma.
henyey_greenstein_gDirección de la luz, de -1 a 1. Cerca de 1, la bruma brilla mucho cuando miras hacia el sol.

Los jugadores sin Gráficos Vibrantes solo ven la niebla de distance, así que defínela siempre también.

Usar tu niebla

En un bioma

Haz que el bioma de cliente apunte a ella con minecraft:fog_appearance:

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json (dentro de components)
"minecraft:fog_appearance": {
  "fog_identifier": "wiki:ruby_fog"
}

De esta forma también puedes darle una niebla nueva a un bioma del juego base. Crea un archivo de bioma de cliente con el identificador del juego base, como minecraft:plains.

Cerca del límite entre dos biomas, el juego mezcla sus nieblas, así que el cambio es suave.

Con un comando

/fog pone una niebla por encima de todo lo demás para los jugadores elegidos, y se mantiene aunque se recargue el mundo:

Chat o bloque de comandos
/fog @a push wiki:ruby_fog ruby_event
/fog @a pop ruby_event

La última palabra es un nombre que te inventas. pop quita la niebla más reciente con ese nombre, y remove quita todas las nieblas con ese nombre.

Cómo elige el juego un ajuste

La niebla funciona por capas. Para cada ajuste, el juego revisa desde la capa de arriba hacia abajo y usa la primera que lo tenga:

  1. Las nieblas añadidas con /fog (las más recientes primero).
  2. La niebla de los biomas que rodean al jugador.
  3. La niebla por defecto.
  4. Los valores integrados, si nada más lo define.

Así que un archivo de /fog que solo define water mantiene la niebla de air del bioma.

¿La niebla no cambia?

Comprueba que fog_identifier coincide exactamente con el identifier de tu archivo de niebla, espacio de nombres incluido. Después comprueba que el archivo está en RP/fogs/ y que el paquete de recursos está activado en el mundo.

Aspecto visual e iluminación: Referencia

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