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水体

改变 Minecraft 基岩版光影视效中水的外观:水体设置中的颜色、浑浊度、焦散和波浪,可以按生物群系应用,也可以应用到所有地方。

在光影视效中,水不再只是一张蓝色纹理。水体设置文件决定了水的颜色和浑浊度、水底舞动的光纹(焦散),以及水面上的波浪。

经典的水体颜色仍然来自客户端生物群系中的 minecraft:water_appearance。这个文件只改变光影视效下的外观。

文件

资源包
RP/
  water/
    ruby_water.json
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

水体文件

一片清澈的湖水,带着淡淡的黄粉色调和轻柔的波浪:

RP/water/ruby_water.json
{
  "format_version": "1.21.120",
  "minecraft:water_settings": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_water"
    },
    "particle_concentrations": {
      "chlorophyll": 0.2,
      "cdom": 1.5,
      "suspended_sediment": 4.0
    },
    "biome_water_color_contribution": 0.5,
    "caustics": {
      "enabled": true,
      "scale": 0.6,
      "power": 2,
      "frame_length": 0.08
    },
    "waves": {
      "enabled": true,
      "frequency": 0.8,
      "octaves": 12,
      "depth": 0.8,
      "speed": 1.5,
      "shape": 2.0,
      "pull": 0.3,
      "mix": 0.4,
      "frequency_scaling": 1.2,
      "speed_scaling": 1.0
    }
  }
}

identifier 需要带命名空间。每个文件只能有一个水体设置块。

水的颜色:particle_concentrations

现实中的水,颜色来自漂浮在其中的东西。你可以设置三种物质的含量,单位是毫克每升。全部为 0 时就是完全清澈的水,和原版一样。

字段范围效果
chlorophyll0 到 10藻类。越多水越绿。
cdom0 到 15溶解的植物质。越多水越呈黄褐色,像沼泽一样。
suspended_sediment0 到 300泥沙。越多水越呈红褐色且越浑浊,像一条泥泞的河。

biome_water_color_contribution 会混入客户端生物群系 minecraft:water_appearance 中的 surface_color。如果你希望自己生物群系的水色在光影视效中也能体现出来,就用它。

焦散

焦散是水下物体表面上那些明亮、流动的光线纹路。

字段范围作用
enabled开或关。默认开启。
scale0.1 到 5纹路有多大。
power1 到 6有多亮。
frame_length0.01 到 5每一帧动画的秒数。越小越快。
texture可选。你自己的焦散纹理。不写的话使用内置纹理。

波浪

波浪只改变水面的绘制方式。水方块本身并不会移动,所以波浪纯粹是视觉效果。

字段范围作用
enabled开或关。原版默认关闭。
frequency0.01 到 3波浪的大小。越高波浪排列得越密。
octaves1 到 30叠加多少层波浪。越多看起来越细腻。
depth0 到 3波浪看起来有多高。
speed0.01 到 10第一层波浪移动得多快。
shape1 到 10每道波浪的形状。
pull-1 到 1小波浪被大波浪带动的程度。
mix0 到 1每一层与下一层融合的程度。
frequency_scaling0 到 2从一层到下一层,大小如何变化。
speed_scaling0 到 2从一层到下一层,速度如何变化。
direction_increment0 到 360每一层相对于上一层转动多少度。

现成搭配

热带泻湖:所有含量都接近 0,焦散 power 设为 3。沼泽:cdom 8,chlorophyll 3。泥泞的河:suspended_sediment 150。

使用它

在某个生物群系中

在客户端生物群系中使用 minecraft:water_identifier:

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json(components 内部)
"minecraft:water_identifier": {
  "water_identifier": "wiki:ruby_water"
}

应用到所有地方

原版生物群系使用 minecraft:default_water。创建一个使用这个 identifier 的水体文件,就能一次性改变所有生物群系中的水。如果两个包使用同一个 identifier,列表中位置更高的包胜出。

水下迷雾是分开设置的

在水下能看多远,是由迷雾文件中的 water 部分决定的,而不是这个文件。

画面与光照: 参考资料

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