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调色

用调色文件为 Minecraft Bedrock 的活力视效打造电影般的画面:对比度、饱和度、冷暖、色调映射,以及如何按生物群系应用它。

调色就像是给整个屏幕加了一层照片滤镜。它会改变对比度、色彩的鲜艳程度,以及画面给人的感觉是温暖还是寒冷。同一个文件中的色调映射,则决定了非常亮的区域如何被压缩到屏幕能够显示的范围内。

它只在开启活力视效(Vibrant Visuals)时才会显示。

文件结构

资源包
RP/
  color_grading/
    ruby_color_grading.json
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

调色文件

为红宝石树林打造一种温暖、稍带冲击力的画面:

RP/color_grading/ruby_color_grading.json
{
  "format_version": "1.21.90",
  "minecraft:color_grading_settings": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_color_grading"
    },
    "color_grading": {
      "midtones": {
        "contrast": [1.2, 1.2, 1.2],
        "gain": [1.05, 1.0, 1.0],
        "gamma": [2.2, 2.2, 2.2],
        "offset": [0.0, 0.0, 0.0],
        "saturation": [1.15, 1.15, 1.15]
      },
      "shadows": {
        "enabled": true,
        "shadowsMax": 0.2,
        "saturation": [0.9, 0.9, 0.9],
        "gain": [1.0, 0.95, 1.0]
      },
      "temperature": {
        "enabled": true,
        "type": "color_temperature",
        "temperature": 7200
      }
    },
    "tone_mapping": {
      "operator": "generic"
    }
  }
}

identifier 需要带命名空间。每个文件只能有一个设置块。

阴影、中间调和高光

画面被分成三个亮度区间,每个区间都有自己的设置:

  • shadows:暗部。shadowsMax(0.1 到 1)设置像素要多暗才算作暗部。
  • midtones:介于两者之间的所有部分。始终开启。
  • highlights:亮部。highlightsMin(1 到 4)设置像素要多亮才算作亮部。

shadows 和 highlights 需要 "enabled": true 才会生效。

每个值都是一个包含三个数字的列表:红、绿、蓝。三个数字填一样的,就会同等地影响所有颜色;改动其中一个,就能给这个区间染上颜色。在示例中,gain 为 [1.05, 1.0, 1.0],会把中间调稍微往红色推一点。

字段范围作用
contrast0 到 4暗部与亮部之间的差距。大于 1 更有冲击力,小于 1 更平淡。
saturation0 到 10颜色的浓烈程度。0 是黑白,1 是正常。
gain0 到 10让亮度成倍变化。染色或提亮的简单方法。
gamma0 到 4亮度曲线。原版使用 2.2。
offset0 到 4给每个通道加上一个固定的偏移量。原版保持为 0。

色温

字段作用
enabled开启色温调整。
temperature开尔文值,从 1000 到 15000。6500 是普通日光,不会产生任何变化。
typecolor_temperature:数值越高看起来越暖。white_balance:正好相反,数值越高看起来越冷。

色调映射

tone_mapping.operator 用来选择把强光适配到屏幕上的曲线:

运算方式观感
genericMojang 自己调校的曲线。在明亮区域保留更丰富一些的色彩。原版使用它。
aces电影行业的标准观感。
hable另一种类似电影的曲线,最早由《神秘海域 2》的一位开发者展示。
reinhard简单且开销低。适合昏暗场景,但会让明亮场景显得发白。
reinhard_luma在较暗区域保留更多细节的 Reinhard。
reinhard_luminance防止明亮区域色彩褪色的 Reinhard。

氛围灵感

冰冷而恐怖:temperature 5000,中间调 saturation 0.8。梦幻而温暖:temperature 7500,contrast 1.0,saturation 1.2。原版使用 contrast 1.15 和 saturation 1.05。

使用方法

在生物群系中

在客户端生物群系中使用 minecraft:color_grading_identifier:

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json (inside components)
"minecraft:color_grading_identifier": {
  "color_grading_identifier": "wiki:ruby_color_grading"
}

应用到所有地方

大多数原版生物群系使用 minecraft:default_color_grading。在你的包中制作一个使用这个标识符的文件,就能改变整个世界的观感。如果两个包使用了相同的标识符,列表中位置更高的包胜出。

保持克制

大幅度的改动在一张截图里很好看,但十分钟后就会让人觉得累眼。而且玩家无法单独关闭你的调色,只能把整个包关掉,所以下手要轻一点。

画面与光照: 参考资料

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