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像素纹理

Minecraft Bedrock 纹理的工作原理:16x16 的 PNG、存放位置、短名称、透明度、动态方块,以及画好像素画的技巧。

Minecraft 中的每个物品、方块和生物都是用小小的像素图片画出来的。好的纹理会让附加包看起来就像是游戏原本的一部分。本指南会讲解纹理文件放在哪里、游戏如何找到它们,以及如何画出与原版放在一起也毫不违和的像素画。

快捷方式:GodCraft

GodCraft 内置了像素编辑器,它会用正确的短名称把每张纹理保存到正确的位置。

  1. 打开工坊,打开任意物品、方块或生物。
  2. 点击纹理,打开像素编辑器。
  3. 从原版纹理开始重新上色,或者从零开始画。
  4. 保存。导出时,PNG 文件和纹理列表都会自动帮你写好。

从原版纹理开始是个好办法:你可以免费获得 Minecraft 的明暗风格,只需改改颜色和形状。

手动制作

基础:16x16 的 PNG

Minecraft 的纹理是 PNG 图片。物品和方块通常是 16x16 像素。尺寸很小,所以每一个像素都很重要。

  • 使用像素画软件,而不是会把边缘弄模糊的普通照片编辑器。关闭抗锯齿,使用 1 像素的铅笔。
  • 保存为带透明度的 PNG(RGBA)。JPG 不会保留透明像素,还会加入模糊的噪点。
  • 文件名应使用小写加下划线,比如 ruby_sword.png。

纹理放在哪里

纹理存放在你的**资源包(RP)**中:

类型文件夹示例
物品RP/textures/items/ruby.png
方块RP/textures/blocks/ruby_block.png
生物皮肤RP/textures/entity/critter.png

生物皮肤不是 16x16:它的尺寸与模型的 texture_width 和 texture_height 一致,比如 64x32。参见你的第一个自定义生物。

短名称:item_texture.json 和 terrain_texture.json

物品和方块不会直接指向 PNG。它们使用一个短名称,再由两个列表文件把短名称转换成路径。注意,这些路径末尾没有 .png。

物品:

RP/textures/item_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.items",
  "texture_data": {
    "ruby": {
      "textures": "textures/items/ruby"
    }
  }
}

然后物品在它的图标组件中使用短名称 ruby。参见你的第一个自定义物品。

方块:

RP/textures/terrain_texture.json
{
  "resource_pack_name": "myname",
  "texture_name": "atlas.terrain",
  "texture_data": {
    "ruby_block": {
      "textures": "textures/blocks/ruby_block"
    }
  }
}

然后方块在 minecraft:material_instances 中使用 ruby_block。参见你的第一个自定义方块。

一个文件,多张纹理

每个包永远只有一个 item_texture.json 和一个 terrain_texture.json。每张新纹理都作为 texture_data 中的又一个条目添加进去。

透明度

完全透明的像素(alpha 为 0)可以用来做出非正方形的形状,比如剑、花和玻璃板。

  • 物品:物品周围的空白处应该完全透明。半透明像素也可以使用。
  • 方块:你看到的效果取决于方块在 material_instances 中的 render_method:
    • opaque:完全没有透明度。透明像素会显示为实心颜色。最适合石头、矿石和木板。
    • alpha_test:每个像素要么完全显示,要么完全隐藏。适合树叶、花和普通玻璃。
    • blend:允许半透明像素,比如染色玻璃。
  • 生物:在客户端实体中使用 entity_alphatest 材质,让完全透明的像素消失。

更高的分辨率

你可以使用 32x32、64x64 或更大的纹理。请记住这些规则:

  • 物品和方块的图片要保持正方形,并使用 2 的幂(16、32、64、128)。
  • 同一套东西使用相同的尺寸,看起来才统一。一把 64x64 的剑放在 16x16 的原版剑旁边可能会显得格格不入。
  • 更大的纹理会占用更多内存,在手机上尤其如此。16x16 是经典的 Minecraft 风格,也是最稳妥的选择。

动态方块纹理(翻页动画)

海晶灯、岩浆块和熔岩这样的方块是会动的。它们使用翻页动画(flipbook):一张高高的图片,所有帧从上到下叠在一起。

  1. 制作一张宽 16 像素、高为 16 乘以帧数的 PNG。四帧就是 16x64。
  2. 像普通方块纹理一样把它添加到 terrain_texture.json 中,比如命名为 glowing_ore。
  3. 创建 flipbook_textures.json,告诉游戏它是动态的:
RP/textures/flipbook_textures.json
[
  {
    "flipbook_texture": "textures/blocks/glowing_ore",
    "atlas_tile": "glowing_ore",
    "ticks_per_frame": 8
  }
]
  • flipbook_texture 是那张高 PNG 的路径,不带 .png。
  • atlas_tile 是 terrain_texture.json 中的短名称。
  • ticks_per_frame 是每一帧停留多久。1 秒有 20 刻,所以 8 表示每帧显示 0.4 秒。
  • 可选的 frames 是一个帧编号列表(从 0 开始),用于按自定义顺序播放。原版海晶石用它让某些帧显示得比其他帧更久。
  • 可选的 blend_frames 设为 false 时,帧会直接切换,而不是渐变过渡。

提示

翻页动画用于方块。物品图标不使用 flipbook_textures.json。

画好像素画的技巧

使用小调色板

为一种颜色挑选 3 到 5 个从暗到亮的色阶,并坚持使用它们。颜色太多会让 16x16 的画看起来很杂乱。原版纹理每种材质往往只用寥寥几种颜色。

  • 让暗部稍微更饱和一些,或者略微偏向蓝色或紫色;让亮部偏向黄色。这种“色相偏移”比单纯加黑或加白要生动得多。
  • 借用原版纹理的调色板,让你的附加包与游戏风格一致。

光从左上方来

Minecraft 的物品和许多方块在着色时,都好像光是从左上方照过来的:

  1. 用中间色填满形状。
  2. 沿着顶部和左侧边缘放上最亮的色阶。
  3. 沿着底部和右侧边缘放上最暗的色阶。
  4. 加几个最亮的像素作为高光,就像宝石上的反光。

轮廓和可读性

  • 物品图标通常有一圈较暗的轮廓,这样在任何物品栏背景上都很显眼。
  • 避免孤零零的随机颜色单像素:它们在小尺寸下看起来就是噪点。
  • 经常缩小查看。你的纹理在屏幕上显示得很小,所以要在 100% 尺寸下检查它。

方块必须能无缝拼接

方块纹理会一块挨一块地重复。确保左边缘能衔接右边缘、上边缘能衔接下边缘,否则在大面积墙上会看到网格图案。除非你想要砖块那样的瓷砖效果,否则不要在每条边上都画明显的边框。

纹理故障排除

紫黑相间的棋盘格

游戏找不到纹理。检查短名称在所有地方的拼写是否一致,以及纹理列表中的路径是否与真实文件相符(不带 .png)。

  • 纹理看起来模糊。 PNG 在缩放时被平滑处理了。按实际尺寸重新绘制,或者用“最近邻”方式缩放。
  • 方块上透明的部分显示为黑色或白色。 把方块的 render_method 改为 alpha_test 或 blend。
  • 改动没有显示出来。 确认你导出了新版本并重新加载了世界。参见故障排除。

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