Molang 是基岩版附加包使用的小型表达式语言,用于动画、渲染控制器和许多组件中。query.* 读取游戏状态,math.* 负责计算。
查询
318 / 318
查询
query.above_top_solid返回给定 x 和 z 处最高实心方块正上方的高度,方便在地表上放置东西。
query.actor_count返回上一帧绘制了多少个实体。
query.all检查第一个值之后的每个值是否都等于第一个值:全部相等为 1,否则为 0。
query.all_animations_finished在动画控制器中,当前状态的每个动画都至少完整播放一次后返回 1。
query.all_tags物品或方块拥有你列出的所有标签时返回 1。
query.anger_level返回实体的愤怒程度(监守者会用到),没有愤怒值时返回 0。只能在行为包中使用。
query.anim_time返回当前动画开始以来经过的秒数。
query.any检查第一个值之后是否至少有一个值等于第一个值:是则为 1,否则为 0。
query.any_animation_finished在动画控制器中,当前状态的任意一个动画至少完整播放一次后返回 1。
query.any_tag物品或方块拥有你列出的至少一个标签时返回 1。
query.approx_eq所有数字几乎完全相同时返回 1,适合安全地比较小数。
query.armor_color_slot返回某个栏位中盔甲的染色颜色:0 头部,1 胸部,2 腿部,3 脚部,4 身体。
query.armor_damage_slot返回某个栏位中盔甲的损坏程度:0 头部,1 胸部,2 腿部,3 脚部,4 身体。对玩家效果最好。
query.armor_material_slot返回某个栏位中盔甲的材料类型:0 头部,1 胸部,2 腿部,3 脚部。
query.armor_texture_slot返回某个栏位中盔甲的纹理类型:0 头部,1 胸部,2 腿部,3 脚部,4 身体。
query.average_frame_time返回一帧的平均时间(秒);传入一个数字可以计算过去那么多帧的平均值。
query.base_swing_duration返回生物用手持物品攻击时挥动持续的时间,不计算急迫等效果。
query.block_face在放置或交互等事件中,返回使用的是方块的哪个面:0 下,1 上,2 北,3 南,4 西,5 东。
query.block_has_all_tags传入一个世界坐标(x, y, z)和若干标签,该处的方块拥有全部标签时返回 1。
query.block_has_any_tag传入一个世界坐标(x, y, z)和若干标签,该处的方块拥有至少一个标签时返回 1。
query.block_neighbor_has_all_tags传入相对当前方块的偏移(x, y, z)和若干标签,那个相邻方块拥有全部标签时返回 1。
query.block_neighbor_has_any_tag传入相对当前方块的偏移(x, y, z)和若干标签,那个相邻方块拥有至少一个标签时返回 1。
query.block_propertyquery.block_state 的旧名称:返回方块某个状态的值。
query.block_state返回方块某个状态的当前值,例如 q.block_state('my:open')。
query.blocking实体正在格挡(比如举起盾牌)时返回 1。
query.body_x_rotation返回实体身体的上下倾斜角度(俯仰角)。
query.body_y_rotation返回实体身体的左右转动角度(偏航角)。
query.bone_aabb返回骨骼周围的包围盒,包含 .min 和 .max 两个角,每个角都有 x、y、z。
query.bone_orientation_matrix以矩阵形式返回指定骨骼的完整朝向,用于高级数学运算。
query.bone_orientation_trs分别返回指定骨骼的位置、旋转和缩放。
query.bone_origin返回骨骼在几何文件中的初始枢轴点,形式为 x、y、z。
query.bone_rotation返回骨骼在几何文件中的初始旋转,形式为以度为单位的 x、y、z。
query.camera_distance_range_lerp传入两个距离,根据相机位于两者之间的位置返回 0 到 1,非常适合让东西随距离淡入淡出。
query.camera_rotation返回相机在某个轴上的旋转:传入 0 表示 x(上下),传入 1 表示 y(左右)。
query.can_climb实体能够攀爬时返回 1。
query.can_damage_nearby_mobs实体能够伤害附近的生物时返回 1。
query.can_dash实体能够冲刺(比如骆驼)时返回 1。
query.can_fly实体能够飞行时返回 1。
query.can_power_jump实体能够蓄力跳跃(比如马)时返回 1。
query.can_swim实体能够游泳时返回 1。
query.can_walk实体能够行走时返回 1。
query.cape_flap_amount返回玩家披风被扬起的程度,从 0(垂下)到 1(完全扬起)。
query.cardinal_block_face_placed_on玩家放置方块时使用的旧版 query.block_face,请改用 query.block_face。
query.cardinal_facing返回玩家面朝的方向:0 下,1 上,2 北,3 南,4 西,5 东。
query.cardinal_facing_2d返回玩家面朝的方向,忽略上下:2 北,3 南,4 西,5 东。
query.cardinal_player_facing返回玩家面朝的方向:0 下,1 上,2 北,3 南,4 西,5 东。
query.client_max_render_distance返回玩家的最大渲染距离(区块)。只能在资源包中使用。
query.client_memory_tier返回设备的内存等级,从 0(非常低)到 4(非常高)。可以用来在性能较弱的设备上关闭重度特效。
query.combine_entities把多个实体引用合并成一个列表,去掉重复和无效的引用。不保留顺序。
query.cooldown_time返回某个装备栏位中物品的完整冷却时间(秒),栏位名称与 /replaceitem 相同。
query.cooldown_time_remaining按冷却类型或装备栏位,返回冷却还剩多少秒。
query.count计算传入的内容:列表计为其中的元素个数,其他内容计为 1。
query.current_squish_value返回实体被压扁的程度,用于史莱姆弹跳。
query.dash_cooldown_progress读取冲刺冷却的旧方法,在 1.20.40 之后已失效。
query.day返回世界当前是第几天。
query.death_ticks返回生物开始死亡后经过的刻数,适合用于死亡动画。
query.debug_output在带有调试日志的版本中把一个值输出到日志,用于测试表达式。
query.delta_time返回距上一帧的秒数,适合做不受帧率影响的平滑移动。
query.distance_from_camera返回实体或粒子发射器与相机的距离。
query.effect_emitter_count返回这个粒子效果当前有多少个发射器在运行。
query.effect_particle_count返回这个粒子效果当前有多少个粒子存在。
query.entity_biome_has_all_tags实体所在的生物群系拥有你列出的所有标签时返回 1。只能在资源包中使用。
query.entity_biome_has_any_identifier实体所在的生物群系与你列出的任意一个生物群系 ID 匹配时返回 1。只能在资源包中使用。
query.entity_biome_has_any_tags实体所在的生物群系拥有你列出的至少一个标签时返回 1。只能在资源包中使用。
query.equipment_count返回实体穿戴的盔甲件数,从 0 到 5。不计算手持物品。
query.equipped_item_all_tags传入栏位名称和若干标签,该栏位中的物品拥有全部标签时返回 1。
query.equipped_item_any_tag传入栏位名称和若干标签,该栏位中的物品拥有至少一个标签时返回 1。
query.equipped_item_is_attachable手中的物品是附着物(attachable)时返回 1:传入 0 或 'main_hand',1 或 'off_hand'。
query.eye_target_x_rotation返回实体眼睛的上下旋转(如果有眼睛)。
query.eye_target_y_rotation返回实体眼睛的左右旋转(如果有眼睛)。
query.facing_target_to_range_attack实体正在进行远程攻击(比如骷髅瞄准)时返回 1。
query.frame_alpha返回这一帧位于两个游戏刻之间的位置,从 0 到 1,用于让动作更平滑。
query.fuse_time返回实体爆炸前剩余的引信时间,无法爆炸时返回 -1。
query.get_actor_info_id根据实体类型名称返回它的数字 ID。
query.get_animation_frame返回物品当前显示的是哪一帧纹理。
query.get_default_bone_pivot返回骨骼默认枢轴点在某个轴上的值:传入骨骼名称和轴。
query.get_equipped_item_name获取手持物品名称的旧方法;建议改用 query.is_item_name_any,这样重命名不会让你的包失效。
query.get_level_seed_based_fraction返回一个由世界种子决定的 0 到 1 之间的数,在同一个世界中保持不变。
query.get_locator_offset返回定位器偏移在某个轴上的值:传入定位器名称和轴。
query.get_name获取生物命名牌名称的旧方法;建议改用 query.is_name_any,这样重命名不会让你的包失效。
query.get_pack_setting按名称返回包设置滑块的值。只能在资源包中使用。
query.get_root_locator_offset返回根模型上定位器偏移在某个轴上的值:传入定位器名称和轴。
query.graphics_mode_is_any玩家的图像模式是你列出的其中之一时返回 1:'simple'、'fancy'、'deferred' 或 'raytraced'。只能在资源包中使用。
query.ground_speed返回实体在地面上移动的速度,单位为方块每秒。
query.had_component_group仅用于实体属性默认值:实体保存时带有指定的组件组则返回 1,升级旧实体时很方便。
query.has_all_biome_tags正在放置东西的位置所在生物群系拥有你列出的所有标签时返回 1。
query.has_any_biome_tags正在放置东西的位置所在生物群系拥有你列出的至少一个标签时返回 1。
query.has_any_family实体属于你列出的任意一个族群(比如 'monster')时返回 1。
query.has_any_leashed_entity_of_type实体正牵着拴绳,且拴绳连着你列出的某种类型的实体时返回 1。
query.has_armor_slot实体在某个栏位穿戴了盔甲时返回 1:0 头部,1 胸部,2 腿部,3 脚部。
query.has_biome_tag生物群系拥有该标签时返回 1;可以只传标签,也可以传标签加 x 和 z,或者 x、y、z。
query.has_block_propertyquery.has_block_state 的旧名称。
query.has_block_state方块拥有指定名称的状态时返回 1。
query.has_cape玩家有披风时返回 1。
query.has_collision实体会与物体碰撞(碰撞已开启)时返回 1。
query.has_dash_cooldown实体在等待下一次冲刺期间返回 1。
query.has_gravity实体受重力影响会下落时返回 1。
query.has_head_gear实体头部栏位穿戴了东西时返回 1。
query.has_owner实体有主人(比如被驯服的狼)时返回 1。
query.has_player_rider有玩家骑在实体的任意座位上时返回 1。
query.has_property实体拥有指定名称的属性时返回 1。
query.has_rider有任何东西骑在实体上时返回 1。
query.has_target实体有目标(比如正在追赶的生物)时返回 1。
query.head_is_in_water实体的头在水下时返回 1。
query.head_roll_angle返回实体头部的侧向倾斜角度(翻滚角)。
query.head_x_rotation返回某个头的上下旋转;传入是哪个头(第一个为 0)。
query.head_y_rotation返回某个头的左右旋转;传入是哪个头。类马生物还需要传入以度为单位的最大角度。
query.health返回实体当前的生命值。
query.heartbeat_interval返回心跳之间间隔的秒数(监守者有心跳),没有心跳时返回 0。
query.heartbeat_phase返回实体当前心跳进行到的位置,从 0 到 1。只能在资源包中使用。
query.heightmap返回给定 x 和 z 处地表的高度。
query.hurt_direction返回实体上次受击的方向,或 0。
query.hurt_time返回实体受伤效果还要持续多久,没有受伤时返回 0。
query.in_range传入一个值、最小值和最大值,值在两者之间(包含两端)时返回 1。
query.invulnerable_ticks返回实体还有多少刻不会受到伤害,比如刚被击中之后。
query.is_admiring实体正在欣赏物品(比如猪灵看着金子)时返回 1。
query.is_alive实体存活时返回 1,死亡后返回 0。
query.is_angry实体处于愤怒状态时返回 1。
query.is_attached实体附着在另一个实体上(比如被拿着或穿戴着)时返回 1。只能在资源包中使用。
query.is_attached_to_entity实体附着在另一个实体上时返回 1。
query.is_avoiding_block实体正在躲避某个方块时返回 1。
query.is_avoiding_mobs实体正在躲避生物时返回 1。
query.is_baby实体是幼年体时返回 1,常用于放大头部或播放幼年动画。
query.is_breathing实体正在呼吸时返回 1。
query.is_bribed实体已被贿赂(比如喂过鱼的海豚)时返回 1。
query.is_carrying_block实体正搬着方块(比如末影人)时返回 1。
query.is_casting实体正在施法(比如唤魔者)时返回 1。
query.is_celebrating实体正在庆祝(比如袭击结束后的村民)时返回 1。
query.is_celebrating_special实体正在进行特殊庆祝(比如跳舞的猪灵)时返回 1。
query.is_charged实体的充能标记开启时返回 1;烈焰人在准备射击时会用到。
query.is_charging实体正在蓄力(比如恶魂射击前)时返回 1。
query.is_chested实体身上带着箱子(比如驴或羊驼)时返回 1。
query.is_cooldown_category某个栏位中的物品使用指定冷却类别时返回 1:传入类别、栏位名称,需要时再传栏位编号。
query.is_crawling实体正在爬行时返回 1。
query.is_critical实体的暴击标记开启时返回 1。
query.is_croaking实体正在呱呱叫(比如青蛙)时返回 1。
query.is_dancing实体正在跳舞(比如音乐附近的悦灵或鹦鹉)时返回 1。
query.is_delayed_attacking实体正在进行延迟攻击(比如劫掠兽的撕咬)时返回 1。
query.is_digging实体正在挖掘(比如嗅探兽,或钻入地下的监守者)时返回 1。
query.is_eating实体正在进食时返回 1。
query.is_eating_mob实体正在吃生物(比如用舌头捕食的青蛙)时返回 1。
query.is_elder实体是远古版本(比如远古守卫者)时返回 1。
query.is_emerging实体正在从地下钻出(比如监守者)时返回 1。
query.is_emoting玩家正在做表情动作时返回 1。
query.is_enchanted实体带有附魔光效标记时返回 1。
query.is_feeling_happy用于计时器标记的旧查询,在 1.20.40 之后已失效。
query.is_fire_immune火焰和熔岩不会伤害实体时返回 1。
query.is_first_person实体以第一人称视角绘制时返回 1,方便隐藏手持物品模型的某些部分。
query.is_ghost实体是幽灵(比如挖掘疲劳出现时显示的守卫者影像)时返回 1。
query.is_gliding实体正在滑翔(比如使用鞘翅)时返回 1。
query.is_grazing实体正在吃草(比如羊或马)时返回 1。
query.is_idling实体处于空闲状态时返回 1。
query.is_ignited实体已被点燃即将爆炸(比如苦力怕)时返回 1。
query.is_illager_captain实体是灾厄村民队长(举着旗帜)时返回 1。
query.is_in_contact_with_water实体接触到任何水(水方块、雨水或喷溅水瓶)时返回 1。
query.is_in_lava实体在熔岩中时返回 1。
query.is_in_love实体处于恋爱模式、准备繁殖时返回 1。
query.is_in_ui实体在菜单中绘制(比如物品栏里的玩家预览)时返回 1。
query.is_in_water实体在水中时返回 1。
query.is_in_water_or_rain实体在水中或站在雨中时返回 1。
query.is_interested实体看起来很感兴趣(比如狼对着食物歪头)时返回 1。
query.is_invisible实体处于隐身状态时返回 1。
query.is_item_equipped手中有物品时返回 1:传入 0 或 'main_hand',1 或 'off_hand'(省略时为主手)。
query.is_item_name_any传入栏位名称、需要时的栏位编号,再传入若干物品 ID,该栏位中的物品是其中之一时返回 1。
query.is_jump_goal_jumping实体正在进行由目标驱动的跳跃(比如青蛙或旋风人跃起)时返回 1。
query.is_jumping实体正在跳跃时返回 1。
query.is_laying_down实体正躺着时返回 1。
query.is_laying_egg实体正在产卵(比如海龟)时返回 1。
query.is_leashed实体被拴绳拴住时返回 1。
query.is_levitating实体正在飘浮时返回 1。
query.is_lingering实体的滞留标记开启时返回 1。
query.is_local_player实体是使用当前屏幕的玩家时返回 1,适合做只有你自己能看到的效果。在行为包中始终为 0。
query.is_moving实体正在移动时返回 1。
query.is_name_any实体的命名牌名称是你列出的其中之一时返回 1。
query.is_on_fire实体正在燃烧时返回 1。
query.is_on_ground实体站在地面上时返回 1。
query.is_onfire与 query.is_on_fire 相同:实体正在燃烧时返回 1。
query.is_orphaned实体的孤立标记开启时返回 1。
query.is_owner_identifier_any主(根)实体的类型 ID 是你列出的其中之一时返回 1。
query.is_pack_setting_enabled指定名称的包设置开关已开启时返回 1。只能在资源包中使用。
query.is_pack_setting_selected包设置下拉菜单(第一个值)选中了你指定的选项(第二个值)时返回 1。只能在资源包中使用。
query.is_persona_or_premium_skin玩家使用角色创建器皮肤或市场皮肤时返回 1。
query.is_playing_dead实体正在装死(比如美西螈)时返回 1。
query.is_powered实体被充能(比如被闪电击中的苦力怕)时返回 1。
query.is_pregnant实体处于怀孕状态时返回 1。
query.is_ram_attacking实体正在冲撞(比如山羊)时返回 1。
query.is_resting实体正在休息(比如倒挂的蝙蝠)时返回 1。
query.is_riding实体正骑着某个东西时返回 1。
query.is_riding_any_entity_of_type实体骑着你列出的某种类型的实体时返回 1。
query.is_rising用于计时器标记的旧查询,在 1.20.40 之后已失效。
query.is_roaring实体正在咆哮(比如劫掠兽或监守者)时返回 1。
query.is_rolling实体正在翻滚时返回 1。
query.is_saddled实体装着鞍时返回 1。
query.is_scared实体受到惊吓(比如雷暴时的熊猫)时返回 1。
query.is_scenting用于计时器标记的旧查询,在 1.20.40 之后已失效。
query.is_searching实体正在搜寻(比如寻找种子的嗅探兽)时返回 1。
query.is_selected_item玩家在物品栏中选中了物品时返回 1。
query.is_shaking实体正在发抖(比如离开熔岩的炽足兽)时返回 1。
query.is_shaking_wetness实体正在甩掉身上的水(比如湿了的狼)时返回 1。
query.is_sheared实体可以被剪毛且已经被剪过时返回 1。
query.is_shield_powered实体的护盾处于激活状态(比如凋灵半血时的护甲)时返回 1。
query.is_silent实体不发出任何声音时返回 1。
query.is_sitting实体正坐着时返回 1。
query.is_sleeping实体正在睡觉时返回 1。
query.is_sneaking实体正在潜行时返回 1。
query.is_sneezing实体正在打喷嚏(比如熊猫幼崽)时返回 1。
query.is_sniffing实体正在嗅闻(比如嗅探兽或监守者)时返回 1。
query.is_sonic_boom实体正在发出音爆(比如监守者)时返回 1。
query.is_spectator玩家处于旁观模式时返回 1。
query.is_sprinting实体正在疾跑时返回 1。
query.is_stackable实体的可堆叠标记开启时返回 1。
query.is_stalking实体正在悄悄接近猎物(比如狐狸)时返回 1。
query.is_standing实体用后腿站立起来(比如马)时返回 1。
query.is_stunned实体处于眩晕状态(比如攻击被格挡后的劫掠兽)时返回 1。
query.is_swimming实体正在游泳时返回 1。
query.is_tamed实体已被驯服时返回 1。
query.is_transforming实体正在转变成别的东西(比如正在被治愈的僵尸村民)时返回 1。
query.is_using_item实体正在使用物品(比如拉弓或吃东西)时返回 1。
query.is_wall_climbing实体正在爬墙(比如蜘蛛)时返回 1。
query.item_in_use_duration返回当前物品已经使用了多少秒,比如弓拉了多久。
query.item_is_charged手中的物品已充能(比如装填好的弩)时返回 1:传入 0 或 'main_hand',1 或 'off_hand'。
query.item_max_use_duration返回物品最长可以使用多久,比如弓完全拉满所需的时间。
query.item_remaining_use_duration返回 'main_hand' 或 'off_hand' 中物品剩余的使用时间;传入第二个数字可以缩放结果。
query.item_slot_to_bone_name传入装备栏位名称,返回这个实体上该栏位所附着的骨骼名称。
query.key_frame_lerp_time返回动画在上一个关键帧和下一个关键帧之间的进度,从 0 到 1。
query.kinetic_weapon_damage_duration返回手持物品 minecraft:kinetic_weapon 组件中 damage_conditions 的 max_duration,没有该组件时返回 0。
query.kinetic_weapon_delay返回手持物品 minecraft:kinetic_weapon 组件中的 delay,没有该组件时返回 0。
query.kinetic_weapon_dismount_duration返回手持物品 minecraft:kinetic_weapon 组件中 dismount_conditions 的 max_duration,没有该组件时返回 0。
query.kinetic_weapon_knockback_duration返回手持物品 minecraft:kinetic_weapon 组件中 knockback_conditions 的 max_duration,没有该组件时返回 0。
query.last_frame_time返回上一帧花费的秒数;传入一个数字可以查看往前那么多帧。
query.last_hit_by_player最后一次攻击实体的是玩家时返回 1。在资源包中始终为 0。
query.last_input_mode_is_any玩家最后使用的输入方式是你列出的其中之一时返回 1:'keyboard_and_mouse'、'touch' 或 'gamepad'。只能在资源包中使用。
query.leashed_entity_count返回这个实体用拴绳牵着多少个实体。
query.lie_amount返回实体躺下的程度,用于平滑的躺下动画。
query.life_span返回实体被允许存活的时间,永久存活时返回 0。
query.life_time返回从当前动画开始计算的时间(秒)。
query.lod_index传入一组距离,返回实体与相机的距离处于哪个区间(最近为 0),适合在远处使用更简单的模型。
query.log把一个值写入内容日志,用于检查表达式的结果。
query.main_hand_item_max_duration返回主手物品最长可以使用的时间。
query.main_hand_item_use_duration返回主手物品已经使用了多久。
query.mark_variant返回实体 minecraft:mark_variant 组件设置的数字,常用于选择花纹纹理。
query.max_durability返回物品可以拥有的最大耐久。
query.max_health返回实体的最大生命值。
query.max_trade_tier返回实体能达到的最高交易等级,比如村民的最高等级。
query.maximum_frame_time返回最慢的帧时间(秒);传入一个数字可以检查过去那么多帧。
query.minimum_frame_time返回最快的帧时间(秒);传入一个数字可以检查过去那么多帧。
query.model_scale返回实体当前的大小缩放。
query.modified_distance_moved返回实体加载以来水平行走的距离,会根据是否为幼年体等情况调整。常用于行走循环动画。
query.modified_move_speed返回实体当前的行走速度,会根据是否为幼年体等情况调整。常用于行走动画。
query.modified_swing_duration返回生物用手持物品攻击时挥动持续的时间,包含急迫等效果。
query.moon_brightness返回月亮的亮度,从新月时的 0 到满月时的 1。
query.moon_phase返回月相,从 0 到 7,其中 0 是满月,4 是新月。
query.movement_direction返回实体在某个轴(0 x,1 y,2 z)上的移动方向,值在 -1 到 1 之间。
query.noise返回给定 x 和 z 处平滑的随机噪声值,适合制作自然的变化效果。
query.on_fire_time返回实体已经燃烧了多久。
query.out_of_control实体失去控制(比如没人掌舵的船)时返回 1。
query.overlay_alpha即将被移除的旧查询,请不要使用。
query.owner_identifier获取主实体类型 ID 的旧方法;建议改用 query.is_owner_identifier_any。
query.player_level返回玩家的经验等级,其他实体返回 0。
query.position返回实体在世界中某个轴上的位置:0 x,1 y,2 z。
query.position_delta返回实体自上一刻以来在某个轴上移动的距离:0 x,1 y,2 z。
query.previous_squish_value返回上一刻的压扁值,用于让史莱姆弹跳更平滑。
query.property按名称返回实体属性的值,比如 q.property('my:mode')。
query.relative_block_has_all_tags传入相对实体的偏移(x, y, z)和若干标签,该处的方块拥有全部标签时返回 1。
query.relative_block_has_any_tag传入相对实体的偏移(x, y, z)和若干标签,该处的方块拥有至少一个标签时返回 1。
query.remaining_durability返回物品剩余的耐久。
query.ride_body_x_rotation返回被骑乘实体身体的上下倾斜角度。
query.ride_body_y_rotation返回被骑乘实体身体的左右转动角度。
query.ride_head_x_rotation返回被骑乘实体头部的上下旋转。
query.ride_head_y_rotation返回被骑乘实体头部的左右旋转;类马坐骑需要传入最大角度。
query.rider_body_x_rotation返回指定座位上骑乘者身体的上下倾斜角度。
query.rider_body_y_rotation返回指定座位上骑乘者身体的左右转动角度。
query.rider_head_x_rotation返回指定座位上骑乘者头部的上下旋转。
query.rider_head_y_rotation返回指定座位上骑乘者头部的左右旋转;类马坐骑还需要传入最大角度。
query.roll_counter返回实体的翻滚计数器,用于熊猫的翻滚。
query.rotation_to_camera返回在某个轴上面向相机所需的旋转(0 为 x,1 为 y),非常适合总是看着你的部件。
query.scoreboard返回这个实体在指定记分板目标中的分数。只能在行为包中使用。
query.server_memory_tier返回服务器的内存等级,从 0(非常低)到 4(非常高)。只能在行为包中使用。
query.shake_angle返回实体抖动的角度,比如湿了的狼。
query.shake_time返回实体已经抖动了多久。
query.shield_blocking_bob返回副手盾牌格挡攻击时应该下沉多少。
query.show_bottom需要绘制实体底部(比如末影水晶的底座)时返回 1。
query.sit_amount返回实体坐下的程度,用于平滑的坐下动画。
query.skin_id返回实体 minecraft:skin_id 组件设置的数字,常用于选择纹理。
query.sleep_rotation返回玩家所睡的床的朝向。
query.sneeze_counter返回实体的喷嚏计数器,用于熊猫幼崽打喷嚏。
query.spellcolor返回实体的法术颜色,包含 .r、.g、.b 和 .a,范围 0 到 1。
query.standing_scale返回实体用后腿站起的程度,比如北极熊。
query.state_time在动画控制器中,返回控制器处于当前状态已经多少秒。
query.structural_integrity返回实体的结构完整度,或 0。
query.surface_particle_color返回实体脚下地面方块(最多向下 10 格)的粒子颜色,包含 .r、.g、.b 和 .a。
query.surface_particle_texture_coordinate返回实体脚下地面方块的粒子所用的纹理位置(u 和 v)。只能在资源包中使用。
query.surface_particle_texture_size返回实体脚下地面方块的粒子所用的纹理大小。只能在资源包中使用。
query.swell_amount返回实体爆炸前膨胀的程度;只有苦力怕和凋灵会用到。
query.swelling_dir返回实体是在膨胀还是在缩回,比如苦力怕。
query.swim_amount返回实体处于游泳姿势的程度,从 0 到 1。
query.tail_angle返回实体尾巴的角度,比如狼受伤后尾巴会下垂。
query.target_x_rotation返回看向实体目标所需的上下旋转。
query.target_y_rotation返回看向实体目标所需的左右旋转。
query.texture_frame_index返回经验球显示的是哪个图标。
query.ticks_since_last_kinetic_weapon_hit返回冲刺武器上次击中东西后经过的刻数,从未击中时返回 -1。
query.time_of_day返回一天中的时间,从 0 到 1:0 午夜,0.25 日出,0.5 正午,0.75 日落。
query.time_since_last_vibration_detection返回实体上次感知到振动是多少秒之前,从未感知到时返回 -1。只能在资源包中使用。
query.time_stamp返回世界当前的时间戳。
query.timer_flag_1实体的 behavior.timer_flag_1 正在运行时返回 1。
query.timer_flag_2实体的 behavior.timer_flag_2 正在运行时返回 1。
query.timer_flag_3实体的 behavior.timer_flag_3 正在运行时返回 1。
query.total_emitter_count返回整个世界中正在运行的粒子发射器数量。
query.total_particle_count返回整个世界中存在的粒子数量。
query.touch_only_affects_hotbar触屏输入只控制快捷栏时返回 1。只能在资源包中使用。
query.trade_tier返回实体当前的交易等级,比如村民的等级。
query.unhappy_counter始终返回 0;保留它只是为了让旧的包仍然可用。
query.variant返回实体 minecraft:variant 组件设置的数字,常用于选择纹理。
query.vertical_speed返回实体向上(正数)或向下(负数)移动的速度,单位为方块每秒。
query.walk_distance返回实体在地面上不潜行时行走的距离。
query.wing_flap_position返回实体翅膀扇动的当前位置,比如鸡或鹦鹉。
query.wing_flap_speed返回实体扇动翅膀的速度。
query.yaw_speed返回实体左右转身的速度。
数学函数
| 函数 | 参数 | 说明 |
|---|---|---|
math.abs | 1 | 返回去掉负号的数字,所以 -5 变成 5。 |
math.acos | 1 | 返回余弦值为该值的角度(度)。 |
math.asin | 1 | 返回正弦值为该值的角度(度)。 |
math.atan | 1 | 返回正切值为该值的角度(度)。 |
math.atan2 | 2 | 传入 y 和 x,返回该方向的角度(度),适合用于转向某个点。 |
math.ceil | 1 | 把数字向上取整到下一个整数,所以 2.1 变成 3。 |
math.clamp | 3 | 传入一个值、最小值和最大值,把值限制在这个范围内。 |
math.copy_sign | 2 | 返回第一个数字,但使用第二个数字的正负号。 |
math.cos | 1 | 返回角度(度)的余弦值,适合做平滑的来回运动。 |
math.die_roll | 3 | 传入次数、最小值和最大值,把这么多个该范围内的随机小数加起来,就像掷骰子一样。 |
math.die_roll_integer | 3 | 传入次数、最小值和最大值,把这么多个该范围内的随机整数加起来,就像掷骰子一样。 |
math.ease_in_back | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动会稍微超出终点再回来。 |
math.ease_in_bounce | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动带有弹跳效果。 |
math.ease_in_circ | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿圆形曲线变化。 |
math.ease_in_cubic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿三次曲线变化。 |
math.ease_in_elastic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动像弹簧一样来回晃动。 |
math.ease_in_expo | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿指数曲线变化。 |
math.ease_in_out_back | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动会稍微超出终点再回来。 |
math.ease_in_out_bounce | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动带有弹跳效果。 |
math.ease_in_out_circ | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿圆形曲线变化。 |
math.ease_in_out_cubic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿三次曲线变化。 |
math.ease_in_out_elastic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动像弹簧一样来回晃动。 |
math.ease_in_out_expo | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿指数曲线变化。 |
math.ease_in_out_quad | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿二次曲线变化。 |
math.ease_in_out_quart | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿四次曲线变化。 |
math.ease_in_out_quint | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿五次曲线变化。 |
math.ease_in_out_sine | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,两端慢、中间快;运动沿正弦曲线变化。 |
math.ease_in_quad | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿二次曲线变化。 |
math.ease_in_quart | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿四次曲线变化。 |
math.ease_in_quint | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿五次曲线变化。 |
math.ease_in_sine | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先慢后快;运动沿正弦曲线变化。 |
math.ease_out_back | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动会稍微超出终点再回来。 |
math.ease_out_bounce | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动带有弹跳效果。 |
math.ease_out_circ | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿圆形曲线变化。 |
math.ease_out_cubic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿三次曲线变化。 |
math.ease_out_elastic | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动像弹簧一样来回晃动。 |
math.ease_out_expo | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿指数曲线变化。 |
math.ease_out_quad | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿二次曲线变化。 |
math.ease_out_quart | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿四次曲线变化。 |
math.ease_out_quint | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿五次曲线变化。 |
math.ease_out_sine | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,从起点移动到终点,先快后慢;运动沿正弦曲线变化。 |
math.exp | 1 | 返回 e 的该值次方。 |
math.floor | 1 | 把数字向下取整到下面的整数,所以 2.9 变成 2。 |
math.hermite_blend | 1 | 把 0 到 1 的值变成一条平滑曲线(3t² - 2t³),开始和结束都很柔和。 |
math.inverse_lerp | 3 | 传入起点、终点和一个值,返回该值在两者之间的位置,从 0 到 1。 |
math.lerp | 3 | 传入起点、终点和 0 到 1 的比例,返回两者之间对应比例的位置。 |
math.lerprotate | 3 | 类似用于角度(度)的 math.lerp:沿圆周较短的方向进行混合。 |
math.ln | 1 | 返回该值的自然对数。 |
math.max | 2 | 返回两个数字中较大的那个。 |
math.min | 2 | 返回两个数字中较小的那个。 |
math.min_angle | 1 | 把角度(度)换算到 -180 到 180 的范围内。 |
math.mod | 2 | 返回第一个数字除以第二个数字的余数,适合做循环。 |
math.pi | 0 | 返回圆周率 pi(约 3.14159)。 |
math.pow | 2 | 返回第一个数字的第二个数字次方。 |
math.random | 2 | 返回最小值和最大值之间的一个随机小数。 |
math.random_integer | 2 | 返回最小值和最大值之间(包含两端)的一个随机整数。 |
math.round | 1 | 把数字四舍五入到最接近的整数。 |
math.sign | 1 | 正数返回 1,负数返回 -1。 |
math.sin | 1 | 返回角度(度)的正弦值,常和 query.anim_time 一起做上下浮动的效果。 |
math.sqrt | 1 | 返回数字的平方根。 |
math.trunc | 1 | 去掉数字的小数部分,所以 2.7 变成 2,-2.7 变成 -2。 |