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पानी

Minecraft Bedrock Vibrant Visuals में पानी का रूप बदलें: रंग, गंदलापन, caustics और लहरों की water settings, किसी एक biome में या हर जगह लागू।

Vibrant Visuals में पानी सिर्फ़ एक नीला texture नहीं है। एक water settings फ़ाइल उसका रंग और गंदलापन, तले पर नाचती रोशनी के पैटर्न (caustics), और ऊपर की लहरें तय करती है।

Classic पानी का रंग अब भी client biome के minecraft:water_appearance से आता है। यह फ़ाइल सिर्फ़ Vibrant Visuals वाला रूप बदलती है।

फ़ाइलें

रिसोर्स पैक
RP/
  water/
    ruby_water.json
  biomes/
    ruby_grove.client_biome.json

पानी की फ़ाइल

हल्की पीली-गुलाबी झलक और धीमी लहरों वाली एक साफ़ झील:

RP/water/ruby_water.json
{
  "format_version": "1.21.120",
  "minecraft:water_settings": {
    "description": {
      "identifier": "wiki:ruby_water"
    },
    "particle_concentrations": {
      "chlorophyll": 0.2,
      "cdom": 1.5,
      "suspended_sediment": 4.0
    },
    "biome_water_color_contribution": 0.5,
    "caustics": {
      "enabled": true,
      "scale": 0.6,
      "power": 2,
      "frame_length": 0.08
    },
    "waves": {
      "enabled": true,
      "frequency": 0.8,
      "octaves": 12,
      "depth": 0.8,
      "speed": 1.5,
      "shape": 2.0,
      "pull": 0.3,
      "mix": 0.4,
      "frequency_scaling": 1.2,
      "speed_scaling": 1.0
    }
  }
}

identifier में namespace होना ज़रूरी है। हर फ़ाइल में एक water settings block।

पानी का रंग: particle_concentrations

असली पानी को उसका रंग उसमें तैरती चीज़ों से मिलता है। आप तीन मात्राएँ सेट करते हैं, मिलीग्राम प्रति लीटर में। सब 0 हों तो पानी बिल्कुल साफ़ होता है, vanilla की तरह।

FieldRangeअसर
chlorophyll0 से 10शैवाल (algae)। ज़्यादा होने पर पानी हरा हो जाता है।
cdom0 से 15घुले हुए पौधों के अंश। ज़्यादा होने पर पानी पीला-भूरा हो जाता है, दलदल जैसा।
suspended_sediment0 से 300कीचड़ और रेत। ज़्यादा होने पर पानी लाल-भूरा और धुंधला हो जाता है, कीचड़ भरी नदी जैसा।

biome_water_color_contribution client biome के minecraft:water_appearance से surface_color मिलाता है। इसे तब इस्तेमाल करें जब आप चाहते हैं कि आपके biome का अपना पानी का रंग Vibrant Visuals में भी दिखे।

Caustics

Caustics पानी के नीचे की सतहों पर दिखने वाली चमकीली, हिलती रोशनी की लकीरें हैं।

FieldRangeयह क्या करती है
enabledचालू या बंद। Default रूप से चालू।
scale0.1 से 5पैटर्न कितना बड़ा है।
power1 से 6यह कितना चमकीला है।
frame_length0.01 से 5हर animation frame के सेकंड। कम वैल्यू यानी तेज़।
textureOptional। आपका अपना caustics texture। Built-in वाला इस्तेमाल करने के लिए इसे छोड़ दें।

लहरें

लहरें सिर्फ़ यह बदलती हैं कि सतह कैसे बनाई (draw) जाती है। पानी के ब्लॉक खुद नहीं हिलते, इसलिए लहरें सिर्फ़ एक visual effect हैं।

FieldRangeयह क्या करती है
enabledचालू या बंद। Vanilla में ये बंद हैं।
frequency0.01 से 3लहरों का आकार। ज़्यादा वैल्यू उन्हें पास-पास कर देती है।
octaves1 से 30लहरों की कितनी परतें एक के ऊपर एक हैं। ज़्यादा परतें ज़्यादा बारीक दिखती हैं।
depth0 से 3लहरें कितनी ऊँची दिखती हैं।
speed0.01 से 10पहली परत कितनी तेज़ चलती है।
shape1 से 10हर लहर का आकार।
pull-1 से 1छोटी लहरें बड़ी लहरों में कितनी खिंच जाती हैं।
mix0 से 1हर परत अगली परत में कितना घुलती है।
frequency_scaling0 से 2एक परत से अगली परत तक आकार कैसे बदलता है।
speed_scaling0 से 2एक परत से अगली परत तक रफ़्तार कैसे बदलती है।
direction_increment0 से 360हर परत पिछली परत के मुकाबले कितने degree घूमती है।

कुछ नुस्खे

Tropical lagoon: सारी concentrations 0 के पास, caustics power 3। दलदल: cdom 8, chlorophyll 3। कीचड़ भरी नदी: suspended_sediment 150।

इसका इस्तेमाल

किसी biome में

किसी client biome में minecraft:water_identifier इस्तेमाल करें:

RP/biomes/ruby_grove.client_biome.json (components के अंदर)
"minecraft:water_identifier": {
  "water_identifier": "wiki:ruby_water"
}

हर जगह

Vanilla biomes minecraft:default_water इस्तेमाल करते हैं। हर biome का पानी एक साथ बदलने के लिए उसी identifier वाली एक water फ़ाइल बनाएँ। अगर दो पैक एक ही identifier इस्तेमाल करते हैं, तो लिस्ट में ऊपर वाला पैक जीतता है।

पानी के नीचे का कोहरा अलग है

पानी के नीचे आप कितनी दूर तक देख सकते हैं, यह fog फ़ाइल के water हिस्से से तय होता है, इस फ़ाइल से नहीं।

विज़ुअल और लाइटिंग: रेफ़रेंस

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