Vibrant Visuals में पानी सिर्फ़ एक नीला texture नहीं है। एक water settings फ़ाइल उसका रंग और गंदलापन, तले पर नाचती रोशनी के पैटर्न (caustics), और ऊपर की लहरें तय करती है।
Classic पानी का रंग अब भी client biome के minecraft:water_appearance से आता है। यह फ़ाइल सिर्फ़ Vibrant Visuals वाला रूप बदलती है।
फ़ाइलें
RP/
water/
ruby_water.json
biomes/
ruby_grove.client_biome.jsonपानी की फ़ाइल
हल्की पीली-गुलाबी झलक और धीमी लहरों वाली एक साफ़ झील:
{
"format_version": "1.21.120",
"minecraft:water_settings": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_water"
},
"particle_concentrations": {
"chlorophyll": 0.2,
"cdom": 1.5,
"suspended_sediment": 4.0
},
"biome_water_color_contribution": 0.5,
"caustics": {
"enabled": true,
"scale": 0.6,
"power": 2,
"frame_length": 0.08
},
"waves": {
"enabled": true,
"frequency": 0.8,
"octaves": 12,
"depth": 0.8,
"speed": 1.5,
"shape": 2.0,
"pull": 0.3,
"mix": 0.4,
"frequency_scaling": 1.2,
"speed_scaling": 1.0
}
}
}identifier में namespace होना ज़रूरी है। हर फ़ाइल में एक water settings block।
पानी का रंग: particle_concentrations
असली पानी को उसका रंग उसमें तैरती चीज़ों से मिलता है। आप तीन मात्राएँ सेट करते हैं, मिलीग्राम प्रति लीटर में। सब 0 हों तो पानी बिल्कुल साफ़ होता है, vanilla की तरह।
| Field | Range | असर |
|---|---|---|
chlorophyll | 0 से 10 | शैवाल (algae)। ज़्यादा होने पर पानी हरा हो जाता है। |
cdom | 0 से 15 | घुले हुए पौधों के अंश। ज़्यादा होने पर पानी पीला-भूरा हो जाता है, दलदल जैसा। |
suspended_sediment | 0 से 300 | कीचड़ और रेत। ज़्यादा होने पर पानी लाल-भूरा और धुंधला हो जाता है, कीचड़ भरी नदी जैसा। |
biome_water_color_contribution client biome के minecraft:water_appearance से surface_color मिलाता है। इसे तब इस्तेमाल करें जब आप चाहते हैं कि आपके biome का अपना पानी का रंग Vibrant Visuals में भी दिखे।
Caustics
Caustics पानी के नीचे की सतहों पर दिखने वाली चमकीली, हिलती रोशनी की लकीरें हैं।
| Field | Range | यह क्या करती है |
|---|---|---|
enabled | चालू या बंद। Default रूप से चालू। | |
scale | 0.1 से 5 | पैटर्न कितना बड़ा है। |
power | 1 से 6 | यह कितना चमकीला है। |
frame_length | 0.01 से 5 | हर animation frame के सेकंड। कम वैल्यू यानी तेज़। |
texture | Optional। आपका अपना caustics texture। Built-in वाला इस्तेमाल करने के लिए इसे छोड़ दें। |
लहरें
लहरें सिर्फ़ यह बदलती हैं कि सतह कैसे बनाई (draw) जाती है। पानी के ब्लॉक खुद नहीं हिलते, इसलिए लहरें सिर्फ़ एक visual effect हैं।
| Field | Range | यह क्या करती है |
|---|---|---|
enabled | चालू या बंद। Vanilla में ये बंद हैं। | |
frequency | 0.01 से 3 | लहरों का आकार। ज़्यादा वैल्यू उन्हें पास-पास कर देती है। |
octaves | 1 से 30 | लहरों की कितनी परतें एक के ऊपर एक हैं। ज़्यादा परतें ज़्यादा बारीक दिखती हैं। |
depth | 0 से 3 | लहरें कितनी ऊँची दिखती हैं। |
speed | 0.01 से 10 | पहली परत कितनी तेज़ चलती है। |
shape | 1 से 10 | हर लहर का आकार। |
pull | -1 से 1 | छोटी लहरें बड़ी लहरों में कितनी खिंच जाती हैं। |
mix | 0 से 1 | हर परत अगली परत में कितना घुलती है। |
frequency_scaling | 0 से 2 | एक परत से अगली परत तक आकार कैसे बदलता है। |
speed_scaling | 0 से 2 | एक परत से अगली परत तक रफ़्तार कैसे बदलती है। |
direction_increment | 0 से 360 | हर परत पिछली परत के मुकाबले कितने degree घूमती है। |
कुछ नुस्खे
Tropical lagoon: सारी concentrations 0 के पास, caustics power 3। दलदल: cdom 8, chlorophyll 3। कीचड़ भरी नदी: suspended_sediment 150।
इसका इस्तेमाल
किसी biome में
किसी client biome में minecraft:water_identifier इस्तेमाल करें:
"minecraft:water_identifier": {
"water_identifier": "wiki:ruby_water"
}हर जगह
Vanilla biomes minecraft:default_water इस्तेमाल करते हैं। हर biome का पानी एक साथ बदलने के लिए उसी identifier वाली एक water फ़ाइल बनाएँ। अगर दो पैक एक ही identifier इस्तेमाल करते हैं, तो लिस्ट में ऊपर वाला पैक जीतता है।
पानी के नीचे का कोहरा अलग है
पानी के नीचे आप कितनी दूर तक देख सकते हैं, यह fog फ़ाइल के water हिस्से से तय होता है, इस फ़ाइल से नहीं।