Color grading पूरी स्क्रीन के लिए एक photo filter की तरह है। यह contrast बदलता है, चीज़ें कितनी रंगीन दिखती हैं यह बदलता है, और तय करता है कि तस्वीर गर्म लगे या ठंडी। उसी फ़ाइल में मौजूद tone mapping तय करता है कि बहुत चमकीले हिस्सों को स्क्रीन पर दिखाने लायक कैसे दबाया जाए।
यह सिर्फ़ तब दिखता है जब Vibrant Visuals चालू हो।
फ़ाइलें
RP/
color_grading/
ruby_color_grading.json
biomes/
ruby_grove.client_biome.jsonColor grading फ़ाइल
Ruby Grove के लिए एक गर्म, थोड़ा तीखा लुक:
{
"format_version": "1.21.90",
"minecraft:color_grading_settings": {
"description": {
"identifier": "wiki:ruby_color_grading"
},
"color_grading": {
"midtones": {
"contrast": [1.2, 1.2, 1.2],
"gain": [1.05, 1.0, 1.0],
"gamma": [2.2, 2.2, 2.2],
"offset": [0.0, 0.0, 0.0],
"saturation": [1.15, 1.15, 1.15]
},
"shadows": {
"enabled": true,
"shadowsMax": 0.2,
"saturation": [0.9, 0.9, 0.9],
"gain": [1.0, 0.95, 1.0]
},
"temperature": {
"enabled": true,
"type": "color_temperature",
"temperature": 7200
}
},
"tone_mapping": {
"operator": "generic"
}
}
}identifier को एक namespace चाहिए। हर फ़ाइल में एक settings block।
Shadows, midtones और highlights
तस्वीर को चमक की तीन रेंज में बाँटा जाता है, हर एक की अपनी settings के साथ:
shadows: गहरे हिस्से।shadowsMax(0.1 से 1) तय करता है कि किसी pixel को गिने जाने के लिए कितना गहरा होना चाहिए।midtones: बीच की हर चीज़। हमेशा चालू।highlights: चमकीले हिस्से।highlightsMin(1 से 4) तय करता है कि किसी pixel को गिने जाने के लिए कितना चमकीला होना चाहिए।
shadows और highlights को कुछ भी करने के लिए "enabled": true चाहिए।
हर value तीन संख्याओं की list है: लाल, हरा और नीला। सभी रंगों पर बराबर असर के लिए एक ही संख्या तीन बार लिखें, या उस रेंज को रंग देने के लिए किसी एक को बदलें। उदाहरण में [1.05, 1.0, 1.0] का gain midtones को थोड़ा लाल की ओर ले जाता है।
| Field | रेंज | यह क्या करता है |
|---|---|---|
contrast | 0 से 4 | गहरे और चमकीले के बीच का फ़र्क। 1 से ऊपर ज़्यादा तीखा, 1 से नीचे ज़्यादा सपाट। |
saturation | 0 से 10 | रंग कितने गहरे हैं। 0 ब्लैक एंड व्हाइट है, 1 सामान्य। |
gain | 0 से 10 | चमक को गुणा करता है। रंग देने या चमकाने का आसान तरीका। |
gamma | 0 से 4 | चमक का curve। Vanilla 2.2 इस्तेमाल करता है। |
offset | 0 से 4 | हर channel में एक तय बदलाव जोड़ता है। Vanilla इसे 0 पर छोड़ता है। |
Temperature
| Field | यह क्या करता है |
|---|---|
enabled | Temperature बदलाव चालू करता है। |
temperature | Kelvin में, 1000 से 15000 तक। 6500 सादी दिन की रोशनी है और कुछ नहीं बदलता। |
type | color_temperature: बड़ी संख्याएँ गर्म दिखती हैं। white_balance: उल्टा, बड़ी संख्याएँ ठंडी दिखती हैं। |
Tone mapping
tone_mapping.operator वह curve चुनता है जो तेज़ रोशनी को स्क्रीन पर फ़िट करता है:
| Operator | लुक |
|---|---|
generic | Mojang का अपना tune किया हुआ curve। चमकीले हिस्सों में रंगों को थोड़ा ज़्यादा भरपूर रखता है। Vanilla इसे इस्तेमाल करता है। |
aces | फ़िल्म इंडस्ट्री का standard लुक। |
hable | फ़िल्म जैसा एक और curve, जिसे पहली बार Uncharted 2 के एक developer ने दिखाया था। |
reinhard | आसान और हल्का। धुंधले दृश्यों के लिए ठीक, लेकिन चमकीले दृश्यों को फीका कर देता है। |
reinhard_luma | Reinhard जो गहरे हिस्सों में ज़्यादा detail रखता है। |
reinhard_luminance | Reinhard जो चमकीले हिस्सों में रंगों को फीका होने से बचाता है। |
मूड के आइडिया
ठंडा और डरावना: temperature 5000, midtone saturation 0.8। सपनों जैसा और गर्म: temperature 7500, contrast 1.0, saturation 1.2। Vanilla contrast 1.15 और saturation 1.05 इस्तेमाल करता है।
इसका इस्तेमाल
किसी biome में
Client biome में minecraft:color_grading_identifier इस्तेमाल करें:
"minecraft:color_grading_identifier": {
"color_grading_identifier": "wiki:ruby_color_grading"
}हर जगह
ज़्यादातर vanilla biomes minecraft:default_color_grading इस्तेमाल करते हैं। पूरे world का लुक बदलने के लिए अपने पैक में इसी identifier वाली फ़ाइल बनाएँ। अगर दो पैक एक ही identifier इस्तेमाल करते हैं, तो list में ऊपर वाला पैक जीतता है।
हल्का ही रखें
बड़े बदलाव एक screenshot में बढ़िया लगते हैं और दस मिनट बाद थकाऊ। प्लेयर आपका पैक बंद किए बिना आपकी grading बंद भी नहीं कर सकते, इसलिए हाथ हल्का रखें।