Molang est le petit langage d'expressions des add-ons Bedrock, utilisé dans les animations, les contrôleurs de rendu et de nombreux composants. query.* lit l'état du jeu, math.* fait les calculs.
Requêtes
318 / 318
Requête
query.above_top_solidRenvoie la hauteur juste au-dessus du bloc solide le plus haut à un x et un z donnés, pratique pour placer des choses à la surface.
query.actor_countRenvoie le nombre d'entités dessinées pendant la dernière image.
query.allVérifie si toutes les valeurs après la première sont égales à la première : 1 si elles correspondent toutes, 0 sinon.
query.all_animations_finishedDans un contrôleur d'animation, renvoie 1 dès que chaque animation de l'état actuel a été jouée au moins une fois en entier.
query.all_tagsRenvoie 1 si l'objet ou le bloc a tous les tags que tu indiques.
query.anger_levelRenvoie le niveau de colère de l'entité (utilisé par le Warden), ou 0 si elle n'en a pas. Fonctionne uniquement dans les packs de comportements.
query.anim_timeRenvoie le nombre de secondes écoulées depuis le début de l'animation en cours.
query.anyVérifie si au moins une des valeurs après la première est égale à la première : 1 si oui, 0 sinon.
query.any_animation_finishedDans un contrôleur d'animation, renvoie 1 dès qu'une animation de l'état actuel a été jouée au moins une fois en entier.
query.any_tagRenvoie 1 si l'objet ou le bloc a au moins un des tags que tu indiques.
query.approx_eqRenvoie 1 si tous les nombres sont presque exactement égaux, utile pour comparer des décimaux sans risque.
query.armor_color_slotRenvoie la couleur de teinture de l'armure dans un emplacement : 0 tête, 1 torse, 2 jambes, 3 pieds, 4 corps.
query.armor_damage_slotRenvoie l'usure de l'armure dans un emplacement : 0 tête, 1 torse, 2 jambes, 3 pieds, 4 corps. Fonctionne mieux sur les joueurs.
query.armor_material_slotRenvoie le type de matériau de l'armure dans un emplacement : 0 tête, 1 torse, 2 jambes, 3 pieds.
query.armor_texture_slotRenvoie le type de texture de l'armure dans un emplacement : 0 tête, 1 torse, 2 jambes, 3 pieds, 4 corps.
query.average_frame_timeRenvoie la durée moyenne d'une image en secondes ; passe un nombre pour faire la moyenne sur autant d'images précédentes.
query.base_swing_durationRenvoie la durée du mouvement d'attaque de la créature avec l'objet qu'elle tient, sans compter les effets comme Célérité.
query.block_faceRenvoie la face du bloc utilisée lors d'événements comme poser ou interagir : 0 bas, 1 haut, 2 nord, 3 sud, 4 ouest, 5 est.
query.block_has_all_tagsPrend une position dans le monde (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si le bloc à cet endroit les a tous.
query.block_has_any_tagPrend une position dans le monde (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si le bloc à cet endroit en a au moins un.
query.block_neighbor_has_all_tagsPrend un décalage depuis le bloc actuel (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si ce bloc voisin les a tous.
query.block_neighbor_has_any_tagPrend un décalage depuis le bloc actuel (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si ce bloc voisin en a au moins un.
query.block_propertyAncien nom de query.block_state : renvoie la valeur d'un des états du bloc.
query.block_stateRenvoie la valeur actuelle d'un des états du bloc, par exemple q.block_state('my:open').
query.blockingRenvoie 1 pendant que l'entité se protège, par exemple en levant un bouclier.
query.body_x_rotationRenvoie l'inclinaison haut-bas (tangage) du corps de l'entité.
query.body_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite (lacet) du corps de l'entité.
query.bone_aabbRenvoie la boîte autour d'un os, avec des coins .min et .max qui ont chacun x, y et z.
query.bone_orientation_matrixRenvoie l'orientation complète d'un os nommé sous forme de matrice, pour des calculs avancés.
query.bone_orientation_trsRenvoie la position, la rotation et l'échelle d'un os nommé, séparément.
query.bone_originRenvoie le pivot de départ d'un os d'après son fichier de géométrie, en x, y et z.
query.bone_rotationRenvoie la rotation de départ d'un os d'après son fichier de géométrie, en x, y et z en degrés.
query.camera_distance_range_lerpPrend deux distances et renvoie une valeur de 0 à 1 selon la position de la caméra entre les deux, idéal pour faire disparaître des choses en fondu avec la distance.
query.camera_rotationRenvoie la rotation de la caméra sur un axe : passe 0 pour x (haut-bas) ou 1 pour y (gauche-droite).
query.can_climbRenvoie 1 si l'entité peut grimper.
query.can_damage_nearby_mobsRenvoie 1 si l'entité peut blesser les créatures proches.
query.can_dashRenvoie 1 si l'entité peut faire un sprint, comme un dromadaire.
query.can_flyRenvoie 1 si l'entité peut voler.
query.can_power_jumpRenvoie 1 si l'entité peut faire un saut chargé, comme un cheval.
query.can_swimRenvoie 1 si l'entité peut nager.
query.can_walkRenvoie 1 si l'entité peut marcher.
query.cape_flap_amountRenvoie à quel point la cape du joueur est soulevée, de 0 (pendante) à 1 (complètement levée).
query.cardinal_block_face_placed_onAncienne version de query.block_face quand un joueur pose un bloc ; utilise plutôt query.block_face.
query.cardinal_facingRenvoie la direction vers laquelle regarde le joueur : 0 bas, 1 haut, 2 nord, 3 sud, 4 ouest, 5 est.
query.cardinal_facing_2dRenvoie la direction vers laquelle regarde le joueur, sans tenir compte du haut et du bas : 2 nord, 3 sud, 4 ouest, 5 est.
query.cardinal_player_facingRenvoie la direction vers laquelle regarde le joueur : 0 bas, 1 haut, 2 nord, 3 sud, 4 ouest, 5 est.
query.client_max_render_distanceRenvoie la distance d'affichage maximale du joueur en chunks. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.client_memory_tierRenvoie la quantité de mémoire de l'appareil, de 0 (très faible) à 4 (très élevée). Utile pour désactiver les effets lourds sur les appareils modestes.
query.combine_entitiesRéunit des références d'entités en une seule liste, en retirant les doublons et les invalides. L'ordre n'est pas conservé.
query.cooldown_timeRenvoie le temps de recharge total en secondes de l'objet dans un emplacement d'équipement, avec les mêmes noms d'emplacements que /replaceitem.
query.cooldown_time_remainingRenvoie le nombre de secondes restantes d'un temps de recharge, par type de recharge ou par emplacement d'équipement.
query.countCompte ce que tu lui passes : une liste compte pour son nombre d'éléments, tout le reste compte pour 1.
query.current_squish_valueRenvoie à quel point l'entité est écrasée, utilisé pour les rebonds des slimes.
query.dash_cooldown_progressAncienne façon de lire le temps de recharge d'un sprint ; ne fonctionne plus depuis la 1.20.40.
query.dayRenvoie le numéro du jour actuel du monde.
query.death_ticksRenvoie le nombre de ticks écoulés depuis que la créature a commencé à mourir, utile pour les animations de mort.
query.debug_outputAffiche une valeur dans le journal de débogage des versions qui en ont un, pour tester tes expressions.
query.delta_timeRenvoie les secondes écoulées depuis la dernière image, utile pour un mouvement fluide qui ne dépend pas du nombre d'images par seconde.
query.distance_from_cameraRenvoie la distance entre l'entité (ou l'émetteur de particules) et la caméra.
query.effect_emitter_countRenvoie le nombre d'émetteurs de cet effet de particules actifs en ce moment.
query.effect_particle_countRenvoie le nombre de particules de cet effet de particules en vie en ce moment.
query.entity_biome_has_all_tagsRenvoie 1 si le biome où se trouve l'entité a tous les tags que tu indiques. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.entity_biome_has_any_identifierRenvoie 1 si le biome où se trouve l'entité correspond à l'un des ID de biome que tu indiques. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.entity_biome_has_any_tagsRenvoie 1 si le biome où se trouve l'entité a au moins un des tags que tu indiques. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.equipment_countRenvoie le nombre de pièces d'armure portées par l'entité, de 0 à 5. Les objets tenus en main ne comptent pas.
query.equipped_item_all_tagsPrend un nom d'emplacement et des tags, et renvoie 1 si l'objet dans cet emplacement les a tous.
query.equipped_item_any_tagPrend un nom d'emplacement et des tags, et renvoie 1 si l'objet dans cet emplacement en a au moins un.
query.equipped_item_is_attachableRenvoie 1 si l'objet dans une main est un attachable : passe 0 ou 'main_hand', 1 ou 'off_hand'.
query.eye_target_x_rotationRenvoie la rotation haut-bas des yeux de l'entité, si elle en a.
query.eye_target_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite des yeux de l'entité, si elle en a.
query.facing_target_to_range_attackRenvoie 1 pendant que l'entité fait une attaque à distance, comme un squelette qui vise.
query.frame_alphaRenvoie la position de cette image entre deux ticks du jeu, de 0 à 1, pour lisser les mouvements.
query.fuse_timeRenvoie le temps de mèche restant avant que l'entité explose, ou -1 si elle ne peut pas exploser.
query.get_actor_info_idRenvoie l'ID numérique d'un type d'entité à partir de son nom.
query.get_animation_frameRenvoie l'image de texture que l'objet affiche en ce moment.
query.get_default_bone_pivotRenvoie un axe du point de pivot par défaut d'un os : passe le nom de l'os et un axe.
query.get_equipped_item_nameAncienne façon d'obtenir le nom de l'objet tenu ; préfère query.is_item_name_any pour que les renommages ne cassent pas ton pack.
query.get_level_seed_based_fractionRenvoie un nombre de 0 à 1 qui dépend de la graine du monde, donc toujours le même dans un monde donné.
query.get_locator_offsetRenvoie un axe du décalage d'un locator : passe le nom du locator et un axe.
query.get_nameAncienne façon d'obtenir l'étiquette de nom de la créature ; préfère query.is_name_any pour que les renommages ne cassent pas ton pack.
query.get_pack_settingRenvoie la valeur d'un curseur des paramètres du pack à partir de son nom. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.get_root_locator_offsetRenvoie un axe du décalage d'un locator sur le modèle racine : passe le nom du locator et un axe.
query.graphics_mode_is_anyRenvoie 1 si le mode graphique du joueur fait partie de ceux que tu indiques : 'simple', 'fancy', 'deferred' ou 'raytraced'. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.ground_speedRenvoie la vitesse de déplacement de l'entité au sol, en blocs par seconde.
query.had_component_groupUniquement pour les valeurs par défaut des propriétés d'entité : renvoie 1 si l'entité a été sauvegardée avec le groupe de composants nommé, pratique pour mettre à jour d'anciennes entités.
query.has_all_biome_tagsRenvoie 1 si le biome où quelque chose est placé a tous les tags que tu indiques.
query.has_any_biome_tagsRenvoie 1 si le biome où quelque chose est placé a au moins un des tags que tu indiques.
query.has_any_familyRenvoie 1 si l'entité appartient à l'une des familles que tu indiques, comme 'monster'.
query.has_any_leashed_entity_of_typeRenvoie 1 si l'entité tient une laisse attachée à une entité d'un type que tu indiques.
query.has_armor_slotRenvoie 1 si l'entité porte une armure dans un emplacement : 0 tête, 1 torse, 2 jambes, 3 pieds.
query.has_biome_tagRenvoie 1 si le biome a le tag ; passe juste le tag, ou le tag plus x et z, ou x, y et z.
query.has_block_propertyAncien nom de query.has_block_state.
query.has_block_stateRenvoie 1 si le bloc possède l'état nommé.
query.has_capeRenvoie 1 si le joueur a une cape.
query.has_collisionRenvoie 1 si l'entité se cogne aux choses (collision activée).
query.has_dash_cooldownRenvoie 1 pendant que l'entité attend avant de pouvoir sprinter à nouveau.
query.has_gravityRenvoie 1 si l'entité tombe à cause de la gravité.
query.has_head_gearRenvoie 1 si l'entité porte quelque chose dans son emplacement de tête.
query.has_ownerRenvoie 1 si l'entité a un propriétaire, comme un loup apprivoisé.
query.has_player_riderRenvoie 1 si un joueur chevauche l'entité, quelle que soit la place.
query.has_propertyRenvoie 1 si l'entité a une propriété avec le nom donné.
query.has_riderRenvoie 1 si quelque chose chevauche l'entité.
query.has_targetRenvoie 1 si l'entité a une cible, comme une créature qu'elle poursuit.
query.head_is_in_waterRenvoie 1 si la tête de l'entité est sous l'eau.
query.head_roll_angleRenvoie l'inclinaison latérale (roulis) de la tête de l'entité.
query.head_x_rotationRenvoie la rotation haut-bas d'une tête ; passe le numéro de la tête (0 pour la première).
query.head_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite d'une tête ; passe le numéro de la tête. Les créatures de type cheval ont aussi besoin d'un angle maximal en degrés.
query.healthRenvoie la santé actuelle de l'entité.
query.heartbeat_intervalRenvoie le nombre de secondes entre deux battements de cœur (le Warden en a), ou 0 sans battement.
query.heartbeat_phaseRenvoie l'avancement du battement de cœur actuel de l'entité, de 0 à 1. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.heightmapRenvoie la hauteur de la surface du sol à un x et un z donnés.
query.hurt_directionRenvoie la direction d'où l'entité a été frappée pour la dernière fois, ou 0.
query.hurt_timeRenvoie la durée restante de l'effet de blessure de l'entité, ou 0 si elle n'est pas blessée.
query.in_rangePrend une valeur, un minimum et un maximum, et renvoie 1 si la valeur est entre les deux (bornes comprises).
query.invulnerable_ticksRenvoie le nombre de ticks pendant lesquels l'entité ne peut toujours pas subir de dégâts, comme juste après un coup.
query.is_admiringRenvoie 1 pendant que l'entité admire un objet, comme un piglin qui regarde de l'or.
query.is_aliveRenvoie 1 tant que l'entité est vivante et 0 une fois qu'elle est morte.
query.is_angryRenvoie 1 pendant que l'entité est en colère.
query.is_attachedRenvoie 1 si l'entité est attachée à une autre, par exemple tenue ou portée. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.is_attached_to_entityRenvoie 1 si l'entité est attachée à une autre entité.
query.is_avoiding_blockRenvoie 1 pendant que l'entité fuit un bloc.
query.is_avoiding_mobsRenvoie 1 pendant que l'entité fuit des créatures.
query.is_babyRenvoie 1 si l'entité est un bébé, souvent utilisé pour agrandir la tête ou jouer des animations de bébé.
query.is_breathingRenvoie 1 pendant que l'entité respire.
query.is_bribedRenvoie 1 si l'entité a été soudoyée, comme un dauphin nourri avec du poisson.
query.is_carrying_blockRenvoie 1 pendant que l'entité porte un bloc, comme un enderman.
query.is_castingRenvoie 1 pendant que l'entité lance un sort, comme un évocateur.
query.is_celebratingRenvoie 1 pendant que l'entité fait la fête, comme les villageois après un raid.
query.is_celebrating_specialRenvoie 1 pendant que l'entité fait sa célébration spéciale, comme un piglin qui danse.
query.is_chargedRenvoie 1 pendant que le drapeau « chargé » de l'entité est actif ; le blaze l'utilise quand il se prépare à tirer.
query.is_chargingRenvoie 1 pendant que l'entité se charge, comme un ghast avant de tirer.
query.is_chestedRenvoie 1 si l'entité porte un coffre, comme un âne ou un lama.
query.is_cooldown_categoryRenvoie 1 si l'objet dans un emplacement utilise la catégorie de recharge nommée : passe la catégorie, le nom de l'emplacement et, si besoin, le numéro de l'emplacement.
query.is_crawlingRenvoie 1 pendant que l'entité rampe.
query.is_criticalRenvoie 1 pendant que le drapeau « critique » de l'entité est actif.
query.is_croakingRenvoie 1 pendant que l'entité coasse, comme une grenouille.
query.is_dancingRenvoie 1 pendant que l'entité danse, comme un allay ou un perroquet près de la musique.
query.is_delayed_attackingRenvoie 1 pendant que l'entité fait une attaque différée, comme la morsure d'un ravageur.
query.is_diggingRenvoie 1 pendant que l'entité creuse, comme un renifleur ou un Warden qui s'enfonce dans le sol.
query.is_eatingRenvoie 1 pendant que l'entité mange.
query.is_eating_mobRenvoie 1 pendant que l'entité mange une créature, comme une grenouille avec sa langue.
query.is_elderRenvoie 1 si l'entité est la version ancienne, comme un gardien ancien.
query.is_emergingRenvoie 1 pendant que l'entité sort du sol, comme un Warden.
query.is_emotingRenvoie 1 pendant que le joueur fait une emote.
query.is_enchantedRenvoie 1 si l'entité a le drapeau de reflet enchanté.
query.is_feeling_happyAncienne requête pour un drapeau de minuterie ; elle ne fonctionne plus depuis la 1.20.40.
query.is_fire_immuneRenvoie 1 si le feu et la lave ne blessent pas l'entité.
query.is_first_personRenvoie 1 quand l'entité est dessinée en vue à la première personne, pratique pour cacher des parties du modèle d'un objet tenu.
query.is_ghostRenvoie 1 si l'entité est un fantôme, comme l'image du gardien affichée par la fatigue de minage.
query.is_glidingRenvoie 1 pendant que l'entité plane, comme avec des élytres.
query.is_grazingRenvoie 1 pendant que l'entité mange de l'herbe, comme un mouton ou un cheval.
query.is_idlingRenvoie 1 pendant que l'entité est inactive.
query.is_ignitedRenvoie 1 pendant que l'entité est allumée et sur le point d'exploser, comme un creeper.
query.is_illager_captainRenvoie 1 si l'entité est un capitaine illageois (qui porte la bannière).
query.is_in_contact_with_waterRenvoie 1 si l'entité touche de l'eau : blocs d'eau, pluie ou fioles d'eau jetables.
query.is_in_lavaRenvoie 1 pendant que l'entité est dans la lave.
query.is_in_loveRenvoie 1 pendant que l'entité est en mode amour et prête à se reproduire.
query.is_in_uiRenvoie 1 quand l'entité est dessinée dans un menu, comme l'aperçu du joueur dans l'inventaire.
query.is_in_waterRenvoie 1 pendant que l'entité est dans l'eau.
query.is_in_water_or_rainRenvoie 1 pendant que l'entité est dans l'eau ou sous la pluie.
query.is_interestedRenvoie 1 pendant que l'entité a l'air intéressée, comme un loup qui penche la tête devant de la nourriture.
query.is_invisibleRenvoie 1 pendant que l'entité est invisible.
query.is_item_equippedRenvoie 1 s'il y a un objet dans une main : passe 0 ou 'main_hand', 1 ou 'off_hand' (main principale si omis).
query.is_item_name_anyPrend un nom d'emplacement, un numéro d'emplacement si besoin, puis des ID d'objets, et renvoie 1 si l'objet dans cet emplacement en fait partie.
query.is_jump_goal_jumpingRenvoie 1 pendant que l'entité fait un saut piloté par un objectif, comme une grenouille ou un breeze qui bondit.
query.is_jumpingRenvoie 1 pendant que l'entité saute.
query.is_laying_downRenvoie 1 pendant que l'entité est couchée.
query.is_laying_eggRenvoie 1 pendant que l'entité pond un œuf, comme une tortue.
query.is_leashedRenvoie 1 pendant que l'entité est attachée avec une laisse.
query.is_levitatingRenvoie 1 pendant que l'entité lévite.
query.is_lingeringRenvoie 1 pendant que le drapeau « persistant » de l'entité est actif.
query.is_local_playerRenvoie 1 si l'entité est le joueur qui utilise cet écran, utile pour des effets que toi seul dois voir. Toujours 0 dans les packs de comportements.
query.is_movingRenvoie 1 pendant que l'entité se déplace.
query.is_name_anyRenvoie 1 si l'étiquette de nom de l'entité fait partie des noms que tu indiques.
query.is_on_fireRenvoie 1 pendant que l'entité brûle.
query.is_on_groundRenvoie 1 pendant que l'entité est au sol.
query.is_onfireIdentique à query.is_on_fire : renvoie 1 pendant que l'entité brûle.
query.is_orphanedRenvoie 1 pendant que le drapeau « orphelin » de l'entité est actif.
query.is_owner_identifier_anyRenvoie 1 si l'ID de type de l'entité principale (racine) fait partie des ID que tu indiques.
query.is_pack_setting_enabledRenvoie 1 si l'interrupteur des paramètres du pack portant ce nom est activé. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.is_pack_setting_selectedRenvoie 1 si une liste déroulante des paramètres du pack (première valeur) a l'option nommée (deuxième valeur) sélectionnée. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.is_persona_or_premium_skinRenvoie 1 si le joueur utilise un skin du créateur de personnage ou du Marketplace.
query.is_playing_deadRenvoie 1 pendant que l'entité fait la morte, comme un axolotl.
query.is_poweredRenvoie 1 si l'entité est chargée, comme un creeper frappé par la foudre.
query.is_pregnantRenvoie 1 pendant que l'entité est enceinte.
query.is_ram_attackingRenvoie 1 pendant que l'entité charge tête baissée, comme une chèvre.
query.is_restingRenvoie 1 pendant que l'entité se repose, comme une chauve-souris suspendue la tête en bas.
query.is_ridingRenvoie 1 pendant que l'entité chevauche quelque chose.
query.is_riding_any_entity_of_typeRenvoie 1 si l'entité chevauche une entité d'un type que tu indiques.
query.is_risingAncienne requête pour un drapeau de minuterie ; elle ne fonctionne plus depuis la 1.20.40.
query.is_roaringRenvoie 1 pendant que l'entité rugit, comme un ravageur ou un Warden.
query.is_rollingRenvoie 1 pendant que l'entité roule.
query.is_saddledRenvoie 1 si l'entité porte une selle.
query.is_scaredRenvoie 1 pendant que l'entité a peur, comme un panda pendant un orage.
query.is_scentingAncienne requête pour un drapeau de minuterie ; elle ne fonctionne plus depuis la 1.20.40.
query.is_searchingRenvoie 1 pendant que l'entité cherche, comme un renifleur à la recherche de graines.
query.is_selected_itemRenvoie 1 si le joueur a un objet sélectionné dans l'inventaire.
query.is_shakingRenvoie 1 pendant que l'entité tremble, comme un arpenteur hors de la lave.
query.is_shaking_wetnessRenvoie 1 pendant que l'entité s'ébroue pour se sécher, comme un loup mouillé.
query.is_shearedRenvoie 1 si l'entité peut être tondue et l'a déjà été.
query.is_shield_poweredRenvoie 1 pendant que le bouclier de l'entité est actif, comme l'armure du wither à mi-vie.
query.is_silentRenvoie 1 si l'entité ne fait aucun son.
query.is_sittingRenvoie 1 pendant que l'entité est assise.
query.is_sleepingRenvoie 1 pendant que l'entité dort.
query.is_sneakingRenvoie 1 pendant que l'entité est accroupie.
query.is_sneezingRenvoie 1 pendant que l'entité éternue, comme un bébé panda.
query.is_sniffingRenvoie 1 pendant que l'entité renifle, comme un renifleur ou un Warden.
query.is_sonic_boomRenvoie 1 pendant que l'entité lance son explosion sonique, comme un Warden.
query.is_spectatorRenvoie 1 si le joueur est en mode Spectateur.
query.is_sprintingRenvoie 1 pendant que l'entité court.
query.is_stackableRenvoie 1 pendant que le drapeau « empilable » de l'entité est actif.
query.is_stalkingRenvoie 1 pendant que l'entité s'approche discrètement d'une proie, comme un renard.
query.is_standingRenvoie 1 pendant que l'entité se cabre sur ses pattes arrière, comme un cheval.
query.is_stunnedRenvoie 1 pendant que l'entité est étourdie, comme un ravageur dont l'attaque a été bloquée.
query.is_swimmingRenvoie 1 pendant que l'entité nage.
query.is_tamedRenvoie 1 si l'entité est apprivoisée.
query.is_transformingRenvoie 1 pendant que l'entité se transforme en autre chose, comme un zombie-villageois en cours de guérison.
query.is_using_itemRenvoie 1 pendant que l'entité utilise un objet, comme bander un arc ou manger.
query.is_wall_climbingRenvoie 1 pendant que l'entité grimpe sur un mur, comme une araignée.
query.item_in_use_durationRenvoie depuis combien de secondes l'objet actuel est utilisé, comme le temps depuis lequel un arc est bandé.
query.item_is_chargedRenvoie 1 si l'objet dans une main est chargé, comme une arbalète armée : passe 0 ou 'main_hand', 1 ou 'off_hand'.
query.item_max_use_durationRenvoie la durée d'utilisation maximale de l'objet, comme le temps pour bander complètement un arc.
query.item_remaining_use_durationRenvoie le temps d'utilisation restant de l'objet dans 'main_hand' ou 'off_hand' ; passe un second nombre pour mettre le résultat à l'échelle.
query.item_slot_to_bone_namePrend un nom d'emplacement d'équipement et renvoie le nom de l'os auquel cet emplacement est attaché sur cette entité.
query.key_frame_lerp_timeRenvoie la position de l'animation entre l'image clé précédente et la suivante, de 0 à 1.
query.kinetic_weapon_damage_durationRenvoie le max_duration de damage_conditions du composant minecraft:kinetic_weapon de l'objet tenu, ou 0 sans ce composant.
query.kinetic_weapon_delayRenvoie le delay du composant minecraft:kinetic_weapon de l'objet tenu, ou 0 sans ce composant.
query.kinetic_weapon_dismount_durationRenvoie le max_duration de dismount_conditions du composant minecraft:kinetic_weapon de l'objet tenu, ou 0 sans ce composant.
query.kinetic_weapon_knockback_durationRenvoie le max_duration de knockback_conditions du composant minecraft:kinetic_weapon de l'objet tenu, ou 0 sans ce composant.
query.last_frame_timeRenvoie la durée de la dernière image en secondes ; passe un nombre pour remonter d'autant d'images.
query.last_hit_by_playerRenvoie 1 si un joueur est le dernier à avoir frappé l'entité. Toujours 0 dans les packs de ressources.
query.last_input_mode_is_anyRenvoie 1 si le dernier type de contrôle utilisé par le joueur fait partie de ceux que tu indiques : 'keyboard_and_mouse', 'touch' ou 'gamepad'. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.leashed_entity_countRenvoie le nombre d'entités que cette entité tient en laisse.
query.lie_amountRenvoie à quel point l'entité est allongée, pour des animations de couchage fluides.
query.life_spanRenvoie la durée de vie autorisée de l'entité, ou 0 si elle vit pour toujours.
query.life_timeRenvoie un temps en secondes compté depuis le début de l'animation en cours.
query.lod_indexPrend une liste de distances et renvoie la tranche dans laquelle se trouve l'entité par rapport à la caméra (0 pour la plus proche), utile pour des modèles simplifiés au loin.
query.logÉcrit une valeur dans le journal de contenu, pour vérifier ce que renvoie ton expression.
query.main_hand_item_max_durationRenvoie la durée d'utilisation maximale de l'objet en main principale.
query.main_hand_item_use_durationRenvoie depuis combien de temps l'objet en main principale est utilisé.
query.mark_variantRenvoie le nombre défini par le composant minecraft:mark_variant de l'entité, souvent utilisé pour choisir une texture de motif.
query.max_durabilityRenvoie la durabilité maximale de l'objet.
query.max_healthRenvoie la santé maximale de l'entité.
query.max_trade_tierRenvoie le niveau d'échange le plus élevé que l'entité peut atteindre, comme le niveau maximal d'un villageois.
query.maximum_frame_timeRenvoie la durée de l'image la plus lente en secondes ; passe un nombre pour vérifier autant d'images précédentes.
query.minimum_frame_timeRenvoie la durée de l'image la plus rapide en secondes ; passe un nombre pour vérifier autant d'images précédentes.
query.model_scaleRenvoie l'échelle de taille actuelle de l'entité.
query.modified_distance_movedRenvoie la distance parcourue horizontalement par l'entité depuis son chargement, ajustée selon des choses comme être un bébé. Souvent utilisé pour les cycles de marche.
query.modified_move_speedRenvoie la vitesse de marche actuelle de l'entité, ajustée selon des choses comme être un bébé. Souvent utilisé pour les animations de marche.
query.modified_swing_durationRenvoie la durée du mouvement d'attaque de la créature avec l'objet qu'elle tient, en comptant les effets comme Célérité.
query.moon_brightnessRenvoie la luminosité de la lune, de 0 à la nouvelle lune à 1 à la pleine lune.
query.moon_phaseRenvoie la phase de la lune de 0 à 7, où 0 est la pleine lune et 4 la nouvelle lune.
query.movement_directionRenvoie la direction de déplacement de l'entité sur un axe (0 x, 1 y, 2 z), sous forme de valeur de -1 à 1.
query.noiseRenvoie une valeur de bruit aléatoire et fluide pour un x et un z donnés, pratique pour des variations d'aspect naturel.
query.on_fire_timeRenvoie depuis combien de temps l'entité brûle.
query.out_of_controlRenvoie 1 pendant que l'entité est hors de contrôle, comme un bateau que personne ne dirige.
query.overlay_alphaAncienne requête en cours de suppression ; ne l'utilise pas.
query.owner_identifierAncienne façon d'obtenir l'ID de type de l'entité principale ; préfère query.is_owner_identifier_any.
query.player_levelRenvoie le niveau d'expérience du joueur, ou 0 pour les autres entités.
query.positionRenvoie la position de l'entité dans le monde sur un axe : 0 x, 1 y, 2 z.
query.position_deltaRenvoie la distance parcourue par l'entité depuis le dernier tick sur un axe : 0 x, 1 y, 2 z.
query.previous_squish_valueRenvoie la valeur d'écrasement du tick précédent, utilisée pour lisser les rebonds des slimes.
query.propertyRenvoie la valeur d'une propriété d'entité à partir de son nom, comme q.property('my:mode').
query.relative_block_has_all_tagsPrend un décalage depuis l'entité (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si le bloc à cet endroit les a tous.
query.relative_block_has_any_tagPrend un décalage depuis l'entité (x, y, z) et des tags, et renvoie 1 si le bloc à cet endroit en a au moins un.
query.remaining_durabilityRenvoie la durabilité restante de l'objet.
query.ride_body_x_rotationRenvoie l'inclinaison haut-bas du corps de l'entité chevauchée.
query.ride_body_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite du corps de l'entité chevauchée.
query.ride_head_x_rotationRenvoie la rotation haut-bas de la tête de l'entité chevauchée.
query.ride_head_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite de la tête de l'entité chevauchée ; les montures de type cheval prennent un angle maximal.
query.rider_body_x_rotationRenvoie l'inclinaison haut-bas du corps du cavalier à la place donnée.
query.rider_body_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite du corps du cavalier à la place donnée.
query.rider_head_x_rotationRenvoie la rotation haut-bas de la tête du cavalier à la place donnée.
query.rider_head_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite de la tête du cavalier à la place donnée ; les montures de type cheval prennent aussi un angle maximal.
query.roll_counterRenvoie le compteur de roulade de l'entité, utilisé pour les roulades du panda.
query.rotation_to_cameraRenvoie la rotation nécessaire pour faire face à la caméra sur un axe (0 pour x, 1 pour y), idéal pour des parties qui te regardent toujours.
query.scoreboardRenvoie le score de cette entité dans l'objectif de tableau des scores nommé. Fonctionne uniquement dans les packs de comportements.
query.server_memory_tierRenvoie la quantité de mémoire du serveur, de 0 (très faible) à 4 (très élevée). Fonctionne uniquement dans les packs de comportements.
query.shake_angleRenvoie l'angle de secousse de l'entité, comme un loup mouillé.
query.shake_timeRenvoie depuis combien de temps l'entité tremble.
query.shield_blocking_bobRenvoie de combien le bouclier en main secondaire doit s'abaisser quand il bloque un coup.
query.show_bottomRenvoie 1 si la partie inférieure de l'entité doit être dessinée, comme le socle d'un cristal de l'End.
query.sit_amountRenvoie à quel point l'entité est assise, pour des animations d'assise fluides.
query.skin_idRenvoie le nombre défini par le composant minecraft:skin_id de l'entité, souvent utilisé pour choisir une texture.
query.sleep_rotationRenvoie la direction du lit dans lequel dort le joueur.
query.sneeze_counterRenvoie le compteur d'éternuement de l'entité, utilisé pour l'éternuement du bébé panda.
query.spellcolorRenvoie la couleur de sort de l'entité avec des parties .r, .g, .b et .a de 0 à 1.
query.standing_scaleRenvoie à quel point l'entité s'est dressée sur ses pattes arrière, comme un ours polaire.
query.state_timeDans un contrôleur d'animation, renvoie depuis combien de secondes le contrôleur est dans son état actuel.
query.structural_integrityRenvoie la valeur d'intégrité structurelle de l'entité, ou 0.
query.surface_particle_colorRenvoie la couleur de particule du bloc de sol sous l'entité (jusqu'à 10 blocs plus bas), avec des parties .r, .g, .b et .a.
query.surface_particle_texture_coordinateRenvoie la position dans la texture (u et v) utilisée pour les particules du bloc de sol sous l'entité. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.surface_particle_texture_sizeRenvoie la taille de texture utilisée pour les particules du bloc de sol sous l'entité. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.swell_amountRenvoie à quel point l'entité a gonflé avant d'exploser ; seuls le creeper et le wither l'utilisent.
query.swelling_dirRenvoie si l'entité est en train de gonfler ou de dégonfler, comme un creeper.
query.swim_amountRenvoie à quel point l'entité est en position de nage, de 0 à 1.
query.tail_angleRenvoie l'angle de la queue de l'entité, comme la queue d'un loup qui tombe quand il est blessé.
query.target_x_rotationRenvoie la rotation haut-bas nécessaire pour regarder la cible de l'entité.
query.target_y_rotationRenvoie la rotation gauche-droite nécessaire pour regarder la cible de l'entité.
query.texture_frame_indexRenvoie l'icône affichée par un orbe d'expérience.
query.ticks_since_last_kinetic_weapon_hitRenvoie le nombre de ticks écoulés depuis le dernier coup d'une arme cinétique, ou -1 s'il n'y en a pas eu.
query.time_of_dayRenvoie l'heure du jour de 0 à 1 : 0 minuit, 0.25 lever du soleil, 0.5 midi, 0.75 coucher du soleil.
query.time_since_last_vibration_detectionRenvoie il y a combien de secondes l'entité a détecté une vibration pour la dernière fois, ou -1 si jamais. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.time_stampRenvoie l'horodatage actuel du monde.
query.timer_flag_1Renvoie 1 pendant que le behavior.timer_flag_1 de l'entité est en cours.
query.timer_flag_2Renvoie 1 pendant que le behavior.timer_flag_2 de l'entité est en cours.
query.timer_flag_3Renvoie 1 pendant que le behavior.timer_flag_3 de l'entité est en cours.
query.total_emitter_countRenvoie le nombre d'émetteurs de particules actifs dans tout le monde.
query.total_particle_countRenvoie le nombre de particules en vie dans tout le monde.
query.touch_only_affects_hotbarRenvoie 1 si les commandes tactiles ne contrôlent que la barre d'accès rapide. Fonctionne uniquement dans les packs de ressources.
query.trade_tierRenvoie le niveau d'échange actuel de l'entité, comme celui d'un villageois.
query.unhappy_counterRenvoie toujours 0 ; conservé uniquement pour que les anciens packs fonctionnent encore.
query.variantRenvoie le nombre défini par le composant minecraft:variant de l'entité, souvent utilisé pour choisir une texture.
query.vertical_speedRenvoie la vitesse à laquelle l'entité monte (positive) ou descend (négative), en blocs par seconde.
query.walk_distanceRenvoie la distance parcourue par l'entité au sol sans s'accroupir.
query.wing_flap_positionRenvoie la position actuelle du battement d'ailes de l'entité, comme un poulet ou un perroquet.
query.wing_flap_speedRenvoie la vitesse de battement des ailes de l'entité.
query.yaw_speedRenvoie la vitesse à laquelle l'entité tourne à gauche ou à droite.
Fonctions mathématiques
| Fonction | Arguments | Description |
|---|---|---|
math.abs | 1 | Renvoie le nombre sans son signe moins : -5 devient 5. |
math.acos | 1 | Renvoie l'angle en degrés dont le cosinus est la valeur. |
math.asin | 1 | Renvoie l'angle en degrés dont le sinus est la valeur. |
math.atan | 1 | Renvoie l'angle en degrés dont la tangente est la valeur. |
math.atan2 | 2 | Prend y et x et renvoie l'angle en degrés de cette direction, utile pour se tourner vers un point. |
math.ceil | 1 | Arrondit un nombre à l'entier supérieur : 2.1 devient 3. |
math.clamp | 3 | Prend une valeur, un minimum et un maximum, et garde la valeur dans cette plage. |
math.copy_sign | 2 | Renvoie le premier nombre avec le signe plus ou moins du second. |
math.cos | 1 | Renvoie le cosinus d'un angle en degrés, pratique pour des mouvements de va-et-vient fluides. |
math.die_roll | 3 | Prend un nombre, une valeur basse et une valeur haute, et additionne autant de nombres décimaux aléatoires dans cette plage, comme un lancer de dés. |
math.die_roll_integer | 3 | Prend un nombre, une valeur basse et une valeur haute, et additionne autant de nombres entiers aléatoires dans cette plage, comme un lancer de dés. |
math.ease_in_back | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement dépasse un peu la cible. |
math.ease_in_bounce | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement rebondit. |
math.ease_in_circ | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe circulaire. |
math.ease_in_cubic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe cubique. |
math.ease_in_elastic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement oscille comme un ressort. |
math.ease_in_expo | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe exponentielle. |
math.ease_in_out_back | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement dépasse un peu la cible. |
math.ease_in_out_bounce | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement rebondit. |
math.ease_in_out_circ | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe circulaire. |
math.ease_in_out_cubic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe cubique. |
math.ease_in_out_elastic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement oscille comme un ressort. |
math.ease_in_out_expo | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe exponentielle. |
math.ease_in_out_quad | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe quadratique. |
math.ease_in_out_quart | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe quartique. |
math.ease_in_out_quint | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe quintique. |
math.ease_in_out_sine | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement aux deux bouts et vite au milieu ; le mouvement suit une courbe sinusoïdale. |
math.ease_in_quad | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe quadratique. |
math.ease_in_quart | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe quartique. |
math.ease_in_quint | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe quintique. |
math.ease_in_sine | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin lentement au départ, puis plus vite ; le mouvement suit une courbe sinusoïdale. |
math.ease_out_back | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement dépasse un peu la cible. |
math.ease_out_bounce | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement rebondit. |
math.ease_out_circ | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe circulaire. |
math.ease_out_cubic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe cubique. |
math.ease_out_elastic | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement oscille comme un ressort. |
math.ease_out_expo | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe exponentielle. |
math.ease_out_quad | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe quadratique. |
math.ease_out_quart | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe quartique. |
math.ease_out_quint | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe quintique. |
math.ease_out_sine | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et va du début à la fin vite au départ, puis ralentit ; le mouvement suit une courbe sinusoïdale. |
math.exp | 1 | Renvoie e élevé à la puissance de la valeur. |
math.floor | 1 | Arrondit un nombre à l'entier inférieur : 2.9 devient 2. |
math.hermite_blend | 1 | Transforme une valeur de 0 à 1 en courbe douce (3t² - 2t³) qui commence et finit en douceur. |
math.inverse_lerp | 3 | Prend un début, une fin et une valeur, et renvoie où se situe la valeur entre les deux, de 0 à 1. |
math.lerp | 3 | Prend un début, une fin et une proportion de 0 à 1, et renvoie le point situé à cette proportion entre les deux. |
math.lerprotate | 3 | Comme math.lerp mais pour des angles en degrés : il interpole par le chemin le plus court sur le cercle. |
math.ln | 1 | Renvoie le logarithme népérien de la valeur. |
math.max | 2 | Renvoie le plus grand de deux nombres. |
math.min | 2 | Renvoie le plus petit de deux nombres. |
math.min_angle | 1 | Ramène un angle en degrés dans la plage -180 à 180. |
math.mod | 2 | Renvoie le reste de la division du premier nombre par le second, utile pour des cycles répétitifs. |
math.pi | 0 | Renvoie le nombre pi (environ 3.14159). |
math.pow | 2 | Élève le premier nombre à la puissance du second. |
math.random | 2 | Renvoie un nombre décimal aléatoire entre une valeur basse et une valeur haute. |
math.random_integer | 2 | Renvoie un nombre entier aléatoire entre une valeur basse et une valeur haute, toutes deux incluses. |
math.round | 1 | Arrondit un nombre à l'entier le plus proche. |
math.sign | 1 | Renvoie 1 pour un nombre positif et -1 pour un nombre négatif. |
math.sin | 1 | Renvoie le sinus d'un angle en degrés, souvent utilisé avec query.anim_time pour un mouvement de flottement. |
math.sqrt | 1 | Renvoie la racine carrée du nombre. |
math.trunc | 1 | Supprime la partie décimale d'un nombre : 2.7 devient 2 et -2.7 devient -2. |