Molang es el pequeño lenguaje de expresiones de los complementos de Bedrock, que se usa en animaciones, controladores de renderizado y muchos componentes. query.* lee el estado del juego y math.* hace cálculos.
Consultas
318 / 318
Consulta
query.above_top_solidDevuelve la altura justo encima del bloque sólido más alto en unas x y z dadas, útil para colocar cosas en la superficie.
query.actor_countDevuelve cuántas entidades se dibujaron en el último fotograma.
query.allComprueba si todos los valores después del primero son iguales al primero: 1 si coinciden todos, 0 si no.
query.all_animations_finishedEn un controlador de animación, devuelve 1 cuando todas las animaciones del estado actual se han reproducido al menos una vez completa.
query.all_tagsDevuelve 1 si el objeto o bloque tiene todas las etiquetas que indicas.
query.anger_levelDevuelve lo enfadada que está la entidad (el Warden lo usa), o 0 si no tiene nivel de enfado. Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.anim_timeDevuelve cuántos segundos han pasado desde que empezó la animación actual.
query.anyComprueba si al menos un valor después del primero es igual al primero: 1 si es así, 0 si no.
query.any_animation_finishedEn un controlador de animación, devuelve 1 cuando cualquier animación del estado actual se ha reproducido al menos una vez completa.
query.any_tagDevuelve 1 si el objeto o bloque tiene al menos una de las etiquetas que indicas.
query.approx_eqDevuelve 1 si todos los números son prácticamente iguales, útil para comparar decimales de forma segura.
query.armor_color_slotDevuelve el color de tinte de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo.
query.armor_damage_slotDevuelve lo dañada que está la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo. Funciona mejor en jugadores.
query.armor_material_slotDevuelve el tipo de material de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies.
query.armor_texture_slotDevuelve el tipo de textura de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo.
query.average_frame_timeDevuelve el tiempo medio de un fotograma en segundos; pasa un número para promediar sobre esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.base_swing_durationDevuelve cuánto dura el golpe de ataque de la criatura con el objeto que lleva, sin contar efectos como Prisa.
query.block_faceDevuelve qué cara de un bloque se usó, en eventos como colocar o interactuar: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.block_has_all_tagsRecibe una posición del mundo (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí las tiene todas.
query.block_has_any_tagRecibe una posición del mundo (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí tiene al menos una.
query.block_neighbor_has_all_tagsRecibe un desplazamiento desde el bloque actual (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si ese bloque cercano las tiene todas.
query.block_neighbor_has_any_tagRecibe un desplazamiento desde el bloque actual (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si ese bloque cercano tiene al menos una.
query.block_propertyNombre antiguo de query.block_state: devuelve el valor de uno de los estados del bloque.
query.block_stateDevuelve el valor actual de uno de los estados del bloque, por ejemplo q.block_state('my:open').
query.blockingDevuelve 1 mientras la entidad se está cubriendo, como al levantar un escudo.
query.body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo (pitch) del cuerpo de la entidad.
query.body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha (yaw) del cuerpo de la entidad.
query.bone_aabbDevuelve la caja alrededor de un hueso, con las esquinas .min y .max, cada una con x, y y z.
query.bone_orientation_matrixDevuelve la orientación completa de un hueso con nombre como matriz, para cálculos avanzados.
query.bone_orientation_trsDevuelve la posición, rotación y escala de un hueso con nombre como partes separadas.
query.bone_originDevuelve el pivote inicial de un hueso según su archivo de geometría, como x, y y z.
query.bone_rotationDevuelve la rotación inicial de un hueso según su archivo de geometría, como x, y y z en grados.
query.camera_distance_range_lerpRecibe dos distancias y devuelve de 0 a 1 según dónde esté la cámara entre ellas, ideal para desvanecer cosas con la distancia.
query.camera_rotationDevuelve la rotación de la cámara en un eje: pasa 0 para x (arriba y abajo) o 1 para y (izquierda y derecha).
query.can_climbDevuelve 1 si la entidad puede trepar.
query.can_damage_nearby_mobsDevuelve 1 si la entidad puede herir a las criaturas cercanas.
query.can_dashDevuelve 1 si la entidad puede dar un acelerón, como un camello.
query.can_flyDevuelve 1 si la entidad puede volar.
query.can_power_jumpDevuelve 1 si la entidad puede hacer un salto cargado, como un caballo.
query.can_swimDevuelve 1 si la entidad puede nadar.
query.can_walkDevuelve 1 si la entidad puede caminar.
query.cape_flap_amountDevuelve cuánto se levanta la capa del jugador, de 0 (colgando) a 1 (del todo levantada).
query.cardinal_block_face_placed_onVersión antigua de query.block_face para cuando un jugador coloca un bloque; usa query.block_face en su lugar.
query.cardinal_facingDevuelve hacia dónde mira el jugador: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.cardinal_facing_2dDevuelve hacia dónde mira el jugador, sin contar arriba y abajo: 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.cardinal_player_facingDevuelve hacia dónde mira el jugador: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.client_max_render_distanceDevuelve la distancia de renderizado máxima del jugador en chunks. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.client_memory_tierDevuelve cuánta memoria tiene el dispositivo, de 0 (muy poca) a 4 (mucha). Úsalo para desactivar efectos pesados en dispositivos poco potentes.
query.combine_entitiesUne referencias de entidades en una sola lista, quitando duplicados y las no válidas. No se conserva el orden.
query.cooldown_timeDevuelve el enfriamiento total en segundos del objeto en una ranura de equipo, con los mismos nombres de ranura que /replaceitem.
query.cooldown_time_remainingDevuelve cuántos segundos quedan de un enfriamiento, por tipo de enfriamiento o por ranura de equipo.
query.countCuenta lo que le pasas: una lista cuenta como su número de elementos y cualquier otra cosa cuenta como 1.
query.current_squish_valueDevuelve lo aplastada que está la entidad, usado en los rebotes del slime.
query.dash_cooldown_progressForma antigua de leer el enfriamiento del acelerón; ya no funciona desde la 1.20.40.
query.dayDevuelve el número de día en el que está el mundo.
query.death_ticksDevuelve cuántos ticks han pasado desde que la criatura empezó a morir, útil para animaciones de muerte.
query.debug_outputEscribe un valor en el registro de depuración en las versiones que lo tienen, para probar tus expresiones.
query.delta_timeDevuelve los segundos desde el último fotograma, útil para un movimiento suave que no dependa de los fotogramas por segundo.
query.distance_from_cameraDevuelve a qué distancia de la cámara está la entidad o el emisor de partículas.
query.effect_emitter_countDevuelve cuántos emisores de este efecto de partículas están activos ahora mismo.
query.effect_particle_countDevuelve cuántas partículas de este efecto de partículas existen ahora mismo.
query.entity_biome_has_all_tagsDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad tiene todas las etiquetas que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.entity_biome_has_any_identifierDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad coincide con alguno de los ID de bioma que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.entity_biome_has_any_tagsDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad tiene al menos una de las etiquetas que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.equipment_countDevuelve cuántas piezas de armadura lleva la entidad, de 0 a 5. Los objetos en la mano no cuentan.
query.equipped_item_all_tagsRecibe un nombre de ranura y etiquetas, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura las tiene todas.
query.equipped_item_any_tagRecibe un nombre de ranura y etiquetas, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura tiene al menos una.
query.equipped_item_is_attachableDevuelve 1 si el objeto de una mano es un attachable: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand'.
query.eye_target_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de los ojos de la entidad, si los tiene.
query.eye_target_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de los ojos de la entidad, si los tiene.
query.facing_target_to_range_attackDevuelve 1 mientras la entidad hace un ataque a distancia, como un esqueleto apuntando.
query.frame_alphaDevuelve en qué punto está este fotograma entre dos ticks del juego, de 0 a 1, para suavizar el movimiento.
query.fuse_timeDevuelve cuánto tiempo de mecha queda antes de que la entidad explote, o -1 si no puede explotar.
query.get_actor_info_idDevuelve el ID numérico de un tipo de entidad a partir de su nombre.
query.get_animation_frameDevuelve qué fotograma de textura muestra el objeto ahora mismo.
query.get_default_bone_pivotDevuelve un eje del punto de pivote por defecto de un hueso: pasa el nombre del hueso y un eje.
query.get_equipped_item_nameForma antigua de obtener el nombre del objeto en la mano; mejor usa query.is_item_name_any para que los cambios de nombre no rompan tu paquete.
query.get_level_seed_based_fractionDevuelve un número de 0 a 1 que depende de la semilla del mundo, así que es siempre el mismo en un mundo.
query.get_locator_offsetDevuelve un eje del desplazamiento de un localizador: pasa el nombre del localizador y un eje.
query.get_nameForma antigua de obtener la etiqueta de nombre de la criatura; mejor usa query.is_name_any para que los cambios de nombre no rompan tu paquete.
query.get_pack_settingDevuelve el valor de un deslizador de ajustes del paquete por su nombre. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.get_root_locator_offsetDevuelve un eje del desplazamiento de un localizador en el modelo raíz: pasa el nombre del localizador y un eje.
query.graphics_mode_is_anyDevuelve 1 si el modo gráfico del jugador es uno de los que indicas: 'simple', 'fancy', 'deferred' o 'raytraced'. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.ground_speedDevuelve lo rápido que se mueve la entidad por el suelo, en bloques por segundo.
query.had_component_groupSolo para valores por defecto de propiedades de entidad: devuelve 1 si la entidad se guardó con el grupo de componentes indicado, útil al actualizar entidades antiguas.
query.has_all_biome_tagsDevuelve 1 si el bioma donde se está colocando algo tiene todas las etiquetas que indicas.
query.has_any_biome_tagsDevuelve 1 si el bioma donde se está colocando algo tiene al menos una de las etiquetas que indicas.
query.has_any_familyDevuelve 1 si la entidad pertenece a alguna de las familias que indicas, como 'monster'.
query.has_any_leashed_entity_of_typeDevuelve 1 si la entidad sujeta una rienda atada a una entidad de un tipo que indicas.
query.has_armor_slotDevuelve 1 si la entidad lleva armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies.
query.has_biome_tagDevuelve 1 si el bioma tiene la etiqueta; pasa solo la etiqueta, o la etiqueta más x y z, o x, y y z.
query.has_block_propertyNombre antiguo de query.has_block_state.
query.has_block_stateDevuelve 1 si el bloque tiene el estado indicado.
query.has_capeDevuelve 1 si el jugador tiene capa.
query.has_collisionDevuelve 1 si la entidad choca con las cosas (la colisión está activada).
query.has_dash_cooldownDevuelve 1 mientras la entidad espera para poder volver a dar un acelerón.
query.has_gravityDevuelve 1 si la entidad cae por la gravedad.
query.has_head_gearDevuelve 1 si la entidad lleva algo en la ranura de la cabeza.
query.has_ownerDevuelve 1 si la entidad tiene dueño, como un lobo domesticado.
query.has_player_riderDevuelve 1 si un jugador monta la entidad en cualquier asiento.
query.has_propertyDevuelve 1 si la entidad tiene una propiedad con ese nombre.
query.has_riderDevuelve 1 si algo monta la entidad.
query.has_targetDevuelve 1 si la entidad tiene un objetivo, como una criatura a la que persigue.
query.head_is_in_waterDevuelve 1 si la cabeza de la entidad está bajo el agua.
query.head_roll_angleDevuelve la inclinación lateral (roll) de la cabeza de la entidad.
query.head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de una cabeza; indica cuál (0 para la primera).
query.head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de una cabeza; indica cuál. Las criaturas tipo caballo también necesitan un ángulo máximo en grados.
query.healthDevuelve la salud actual de la entidad.
query.heartbeat_intervalDevuelve cuántos segundos hay entre latidos (el Warden tiene corazón), o 0 si no hay latido.
query.heartbeat_phaseDevuelve en qué punto del latido actual está la entidad, de 0 a 1. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.heightmapDevuelve la altura de la superficie del suelo en unas x y z dadas.
query.hurt_directionDevuelve la dirección desde la que golpearon a la entidad por última vez, o 0.
query.hurt_timeDevuelve cuánto dura aún el efecto de daño de la entidad, o 0 si no está herida.
query.in_rangeRecibe un valor, un mínimo y un máximo, y devuelve 1 si el valor está entre ellos (ambos extremos incluidos).
query.invulnerable_ticksDevuelve cuántos ticks más no puede recibir daño la entidad, como justo después de un golpe.
query.is_admiringDevuelve 1 mientras la entidad admira un objeto, como un piglin mirando oro.
query.is_aliveDevuelve 1 mientras la entidad está viva y 0 cuando ha muerto.
query.is_angryDevuelve 1 mientras la entidad está enfadada.
query.is_attachedDevuelve 1 si la entidad está unida a otra, como al ser sostenida o llevada puesta. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_attached_to_entityDevuelve 1 si la entidad está unida a otra entidad.
query.is_avoiding_blockDevuelve 1 mientras la entidad huye de un bloque.
query.is_avoiding_mobsDevuelve 1 mientras la entidad huye de criaturas.
query.is_babyDevuelve 1 si la entidad es una cría, y se usa a menudo para agrandar la cabeza o reproducir animaciones de cría.
query.is_breathingDevuelve 1 mientras la entidad respira.
query.is_bribedDevuelve 1 si la entidad ha sido sobornada, como un delfín al que le has dado pescado.
query.is_carrying_blockDevuelve 1 mientras la entidad lleva un bloque, como un enderman.
query.is_castingDevuelve 1 mientras la entidad lanza un hechizo, como un invocador.
query.is_celebratingDevuelve 1 mientras la entidad celebra algo, como los aldeanos después de una invasión.
query.is_celebrating_specialDevuelve 1 mientras la entidad hace su celebración especial, como un piglin bailando.
query.is_chargedDevuelve 1 mientras la marca de carga de la entidad está activada; el blaze la usa mientras se prepara para disparar.
query.is_chargingDevuelve 1 mientras la entidad se carga, como un ghast antes de disparar.
query.is_chestedDevuelve 1 si la entidad lleva un cofre encima, como un burro o una llama.
query.is_cooldown_categoryDevuelve 1 si el objeto de una ranura usa la categoría de enfriamiento indicada: pasa la categoría, el nombre de la ranura y, si hace falta, el número de ranura.
query.is_crawlingDevuelve 1 mientras la entidad gatea.
query.is_criticalDevuelve 1 mientras la marca de crítico de la entidad está activada.
query.is_croakingDevuelve 1 mientras la entidad croa, como una rana.
query.is_dancingDevuelve 1 mientras la entidad baila, como un allay o un loro cerca de la música.
query.is_delayed_attackingDevuelve 1 mientras la entidad hace un ataque retardado, como el mordisco de un devastador.
query.is_diggingDevuelve 1 mientras la entidad excava, como un sniffer o un Warden metiéndose bajo tierra.
query.is_eatingDevuelve 1 mientras la entidad come.
query.is_eating_mobDevuelve 1 mientras la entidad se come a una criatura, como una rana con la lengua.
query.is_elderDevuelve 1 si la entidad es la versión anciana, como un guardián anciano.
query.is_emergingDevuelve 1 mientras la entidad sale del suelo, como un Warden.
query.is_emotingDevuelve 1 mientras el jugador hace un gesto.
query.is_enchantedDevuelve 1 si la entidad tiene la marca de brillo encantado.
query.is_feeling_happyConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_fire_immuneDevuelve 1 si el fuego y la lava no hieren a la entidad.
query.is_first_personDevuelve 1 cuando la entidad se dibuja en primera persona, útil para ocultar partes del modelo de un objeto en la mano.
query.is_ghostDevuelve 1 si la entidad es un fantasma, como la imagen del guardián que aparece con la fatiga minera.
query.is_glidingDevuelve 1 mientras la entidad planea, como con unos élitros.
query.is_grazingDevuelve 1 mientras la entidad come hierba, como una oveja o un caballo.
query.is_idlingDevuelve 1 mientras la entidad está inactiva.
query.is_ignitedDevuelve 1 mientras la entidad está encendida y a punto de explotar, como un creeper.
query.is_illager_captainDevuelve 1 si la entidad es un capitán illager (lleva el estandarte).
query.is_in_contact_with_waterDevuelve 1 si la entidad toca cualquier agua: bloques de agua, lluvia o frascos de agua arrojadizos.
query.is_in_lavaDevuelve 1 mientras la entidad está en lava.
query.is_in_loveDevuelve 1 mientras la entidad está en modo amor y lista para reproducirse.
query.is_in_uiDevuelve 1 cuando la entidad se dibuja en un menú, como la vista previa del jugador en el inventario.
query.is_in_waterDevuelve 1 mientras la entidad está en el agua.
query.is_in_water_or_rainDevuelve 1 mientras la entidad está en el agua o bajo la lluvia.
query.is_interestedDevuelve 1 mientras la entidad parece interesada, como un lobo que inclina la cabeza ante la comida.
query.is_invisibleDevuelve 1 mientras la entidad es invisible.
query.is_item_equippedDevuelve 1 si hay un objeto en una mano: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand' (la mano principal si no se indica).
query.is_item_name_anyRecibe un nombre de ranura, un número de ranura si la ranura lo necesita y luego ID de objetos, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura es uno de ellos.
query.is_jump_goal_jumpingDevuelve 1 mientras la entidad hace un salto guiado por un objetivo, como una rana o un breeze saltando.
query.is_jumpingDevuelve 1 mientras la entidad salta.
query.is_laying_downDevuelve 1 mientras la entidad está tumbada.
query.is_laying_eggDevuelve 1 mientras la entidad pone un huevo, como una tortuga.
query.is_leashedDevuelve 1 mientras la entidad está atada con una rienda.
query.is_levitatingDevuelve 1 mientras la entidad levita.
query.is_lingeringDevuelve 1 mientras la marca de persistente de la entidad está activada.
query.is_local_playerDevuelve 1 si la entidad es el jugador que usa esta pantalla, útil para efectos que solo debes ver tú. Siempre 0 en paquetes de comportamiento.
query.is_movingDevuelve 1 mientras la entidad se mueve.
query.is_name_anyDevuelve 1 si la etiqueta de nombre de la entidad es uno de los nombres que indicas.
query.is_on_fireDevuelve 1 mientras la entidad está ardiendo.
query.is_on_groundDevuelve 1 mientras la entidad está en el suelo.
query.is_onfireIgual que query.is_on_fire: devuelve 1 mientras la entidad está ardiendo.
query.is_orphanedDevuelve 1 mientras la marca de huérfano de la entidad está activada.
query.is_owner_identifier_anyDevuelve 1 si el ID de tipo de la entidad principal (raíz) es uno de los ID que indicas.
query.is_pack_setting_enabledDevuelve 1 si el interruptor de ajustes del paquete con este nombre está activado. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_pack_setting_selectedDevuelve 1 si en un desplegable de ajustes del paquete (primer valor) está elegida la opción que indicas (segundo valor). Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_persona_or_premium_skinDevuelve 1 si el jugador usa un aspecto del creador de personajes o del Mercado.
query.is_playing_deadDevuelve 1 mientras la entidad se hace la muerta, como un ajolote.
query.is_poweredDevuelve 1 si la entidad está cargada, como un creeper alcanzado por un rayo.
query.is_pregnantDevuelve 1 mientras la entidad está preñada.
query.is_ram_attackingDevuelve 1 mientras la entidad embiste, como una cabra.
query.is_restingDevuelve 1 mientras la entidad descansa, como un murciélago colgado boca abajo.
query.is_ridingDevuelve 1 mientras la entidad monta algo.
query.is_riding_any_entity_of_typeDevuelve 1 si la entidad monta una entidad de un tipo que indicas.
query.is_risingConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_roaringDevuelve 1 mientras la entidad ruge, como un devastador o un Warden.
query.is_rollingDevuelve 1 mientras la entidad rueda.
query.is_saddledDevuelve 1 si la entidad lleva una silla de montar.
query.is_scaredDevuelve 1 mientras la entidad está asustada, como un panda durante una tormenta.
query.is_scentingConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_searchingDevuelve 1 mientras la entidad busca algo, como un sniffer buscando semillas.
query.is_selected_itemDevuelve 1 si el jugador tiene un objeto seleccionado en el inventario.
query.is_shakingDevuelve 1 mientras la entidad tiembla, como un lavagante fuera de la lava.
query.is_shaking_wetnessDevuelve 1 mientras la entidad se sacude el agua, como un lobo mojado.
query.is_shearedDevuelve 1 si la entidad se puede esquilar y ya ha sido esquilada.
query.is_shield_poweredDevuelve 1 mientras el escudo de la entidad está activo, como la armadura del Wither a media salud.
query.is_silentDevuelve 1 si la entidad no hace ningún sonido.
query.is_sittingDevuelve 1 mientras la entidad está sentada.
query.is_sleepingDevuelve 1 mientras la entidad duerme.
query.is_sneakingDevuelve 1 mientras la entidad va agachada.
query.is_sneezingDevuelve 1 mientras la entidad estornuda, como un panda bebé.
query.is_sniffingDevuelve 1 mientras la entidad olfatea, como un sniffer o un Warden.
query.is_sonic_boomDevuelve 1 mientras la entidad lanza su estallido sónico, como un Warden.
query.is_spectatorDevuelve 1 si el jugador está en modo espectador.
query.is_sprintingDevuelve 1 mientras la entidad esprinta.
query.is_stackableDevuelve 1 mientras la marca de apilable de la entidad está activada.
query.is_stalkingDevuelve 1 mientras la entidad acecha a una presa, como un zorro.
query.is_standingDevuelve 1 mientras la entidad se pone de pie sobre las patas traseras, como un caballo.
query.is_stunnedDevuelve 1 mientras la entidad está aturdida, como un devastador después de que le bloqueen el ataque.
query.is_swimmingDevuelve 1 mientras la entidad nada.
query.is_tamedDevuelve 1 si la entidad está domesticada.
query.is_transformingDevuelve 1 mientras la entidad se convierte en otra cosa, como un aldeano zombi al curarse.
query.is_using_itemDevuelve 1 mientras la entidad usa un objeto, como al tensar un arco o al comer.
query.is_wall_climbingDevuelve 1 mientras la entidad trepa por una pared, como una araña.
query.item_in_use_durationDevuelve cuántos segundos lleva usándose el objeto actual, como el tiempo que se ha tensado un arco.
query.item_is_chargedDevuelve 1 si el objeto de una mano está cargado, como una ballesta cargada: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand'.
query.item_max_use_durationDevuelve el tiempo máximo que se puede usar el objeto, como el tiempo completo de tensar un arco.
query.item_remaining_use_durationDevuelve cuánto tiempo de uso le queda al objeto en 'main_hand' u 'off_hand'; pasa un segundo número para escalar el resultado.
query.item_slot_to_bone_nameRecibe un nombre de ranura de equipo y devuelve el nombre del hueso al que está unida esa ranura en esta entidad.
query.key_frame_lerp_timeDevuelve en qué punto está la animación entre el fotograma clave anterior y el siguiente, de 0 a 1.
query.kinetic_weapon_damage_durationDevuelve el max_duration de damage_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_delayDevuelve el delay del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_dismount_durationDevuelve el max_duration de dismount_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_knockback_durationDevuelve el max_duration de knockback_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.last_frame_timeDevuelve cuánto tardó el último fotograma en segundos; pasa un número para mirar esa cantidad de fotogramas atrás.
query.last_hit_by_playerDevuelve 1 si un jugador fue el último en golpear a la entidad. Siempre 0 en paquetes de recursos.
query.last_input_mode_is_anyDevuelve 1 si el jugador usó por última vez uno de los tipos de control que indicas: 'keyboard_and_mouse', 'touch' o 'gamepad'. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.leashed_entity_countDevuelve cuántas entidades sujeta esta entidad con riendas.
query.lie_amountDevuelve cuánto se ha tumbado la entidad, para animaciones suaves de tumbarse.
query.life_spanDevuelve cuánto tiempo puede vivir la entidad, o 0 si vive para siempre.
query.life_timeDevuelve un tiempo en segundos contado desde que empezó la animación actual.
query.lod_indexRecibe una lista de distancias y devuelve en qué franja está la entidad respecto a la cámara (0 la más cercana), útil para modelos más simples a lo lejos.
query.logEscribe un valor en el registro de contenido, para comprobar qué devuelve tu expresión.
query.main_hand_item_max_durationDevuelve el tiempo máximo que se puede usar el objeto de la mano principal.
query.main_hand_item_use_durationDevuelve cuánto tiempo lleva usándose el objeto de la mano principal.
query.mark_variantDevuelve el número fijado por el componente minecraft:mark_variant de la entidad, que suele usarse para elegir una textura de patrón.
query.max_durabilityDevuelve la durabilidad máxima que puede tener el objeto.
query.max_healthDevuelve la salud máxima de la entidad.
query.max_trade_tierDevuelve el nivel de comercio más alto que puede alcanzar la entidad, como el nivel máximo de un aldeano.
query.maximum_frame_timeDevuelve el tiempo del fotograma más lento en segundos; pasa un número para revisar esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.minimum_frame_timeDevuelve el tiempo del fotograma más rápido en segundos; pasa un número para revisar esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.model_scaleDevuelve la escala de tamaño actual de la entidad.
query.modified_distance_movedDevuelve cuánto ha caminado la entidad en horizontal desde que se cargó, ajustado por cosas como ser una cría. Los ciclos de caminar suelen usarlo.
query.modified_move_speedDevuelve la velocidad de caminar actual de la entidad, ajustada por cosas como ser una cría. Las animaciones de caminar suelen usarlo.
query.modified_swing_durationDevuelve cuánto dura el golpe de ataque de la criatura con el objeto que lleva, incluidos efectos como Prisa.
query.moon_brightnessDevuelve lo brillante que está la luna, de 0 en luna nueva a 1 en luna llena.
query.moon_phaseDevuelve la fase lunar de 0 a 7, donde 0 es luna llena y 4 es luna nueva.
query.movement_directionDevuelve hacia dónde se mueve la entidad en un eje (0 x, 1 y, 2 z), como un valor de -1 a 1.
query.noiseDevuelve un valor de ruido aleatorio y suave para unas x y z dadas, útil para variaciones de aspecto natural.
query.on_fire_timeDevuelve cuánto tiempo lleva ardiendo la entidad.
query.out_of_controlDevuelve 1 mientras la entidad está fuera de control, como un bote que nadie dirige.
query.overlay_alphaConsulta antigua que se va a eliminar; no la uses.
query.owner_identifierForma antigua de obtener el ID de tipo de la entidad principal; mejor usa query.is_owner_identifier_any.
query.player_levelDevuelve el nivel de experiencia del jugador, o 0 para otras entidades.
query.positionDevuelve la posición de la entidad en el mundo en un eje: 0 x, 1 y, 2 z.
query.position_deltaDevuelve cuánto se ha movido la entidad desde el último tick en un eje: 0 x, 1 y, 2 z.
query.previous_squish_valueDevuelve el valor de aplastamiento del tick anterior, usado para suavizar los rebotes del slime.
query.propertyDevuelve el valor de una propiedad de entidad por su nombre, como q.property('my:mode').
query.relative_block_has_all_tagsRecibe un desplazamiento desde la entidad (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí las tiene todas.
query.relative_block_has_any_tagRecibe un desplazamiento desde la entidad (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí tiene al menos una.
query.remaining_durabilityDevuelve cuánta durabilidad le queda al objeto.
query.ride_body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo del cuerpo de la entidad montada.
query.ride_body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha del cuerpo de la entidad montada.
query.ride_head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de la cabeza de la entidad montada.
query.ride_head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de la cabeza de la entidad montada; las monturas tipo caballo reciben un ángulo máximo.
query.rider_body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo del cuerpo del jinete en el asiento indicado.
query.rider_body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha del cuerpo del jinete en el asiento indicado.
query.rider_head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de la cabeza del jinete en el asiento indicado.
query.rider_head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de la cabeza del jinete en el asiento indicado; las monturas tipo caballo también reciben un ángulo máximo.
query.roll_counterDevuelve el contador de volteretas de la entidad, usado para las volteretas del panda.
query.rotation_to_cameraDevuelve la rotación necesaria para mirar a la cámara en un eje (0 para x, 1 para y), ideal para partes que siempre te miran.
query.scoreboardDevuelve la puntuación de esta entidad en el objetivo del marcador indicado. Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.server_memory_tierDevuelve cuánta memoria tiene el servidor, de 0 (muy poca) a 4 (mucha). Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.shake_angleDevuelve el ángulo de la sacudida de la entidad, como un lobo mojado.
query.shake_timeDevuelve cuánto tiempo lleva sacudiéndose la entidad.
query.shield_blocking_bobDevuelve cuánto debe bajar el escudo de la mano secundaria al bloquear un golpe.
query.show_bottomDevuelve 1 si debe dibujarse la parte inferior de la entidad, como la base de un cristal del End.
query.sit_amountDevuelve cuánto se ha sentado la entidad, para animaciones suaves de sentarse.
query.skin_idDevuelve el número fijado por el componente minecraft:skin_id de la entidad, que suele usarse para elegir una textura.
query.sleep_rotationDevuelve la dirección de la cama en la que duerme el jugador.
query.sneeze_counterDevuelve el contador de estornudos de la entidad, usado para el estornudo del panda bebé.
query.spellcolorDevuelve el color de hechizo de la entidad con las partes .r, .g, .b y .a de 0 a 1.
query.standing_scaleDevuelve cuánto se ha levantado la entidad sobre las patas traseras, como un oso polar.
query.state_timeEn un controlador de animación, devuelve cuántos segundos lleva el controlador en su estado actual.
query.structural_integrityDevuelve el valor de integridad estructural de la entidad, o 0.
query.surface_particle_colorDevuelve el color de partícula del bloque de suelo bajo la entidad (hasta 10 bloques hacia abajo), con las partes .r, .g, .b y .a.
query.surface_particle_texture_coordinateDevuelve el punto de textura (u y v) usado para las partículas del bloque de suelo bajo la entidad. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.surface_particle_texture_sizeDevuelve el tamaño de textura usado para las partículas del bloque de suelo bajo la entidad. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.swell_amountDevuelve lo hinchada que está la entidad antes de explotar; solo lo usan el creeper y el Wither.
query.swelling_dirDevuelve si la entidad se está hinchando o deshinchando, como un creeper.
query.swim_amountDevuelve cuánto está la entidad en su postura de nado, de 0 a 1.
query.tail_angleDevuelve el ángulo de la cola de la entidad, como la cola de un lobo que baja cuando está herido.
query.target_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo necesaria para mirar al objetivo de la entidad.
query.target_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha necesaria para mirar al objetivo de la entidad.
query.texture_frame_indexDevuelve qué icono muestra un orbe de experiencia.
query.ticks_since_last_kinetic_weapon_hitDevuelve cuántos ticks han pasado desde que un arma cinética golpeó algo por última vez, o -1 si nunca.
query.time_of_dayDevuelve la hora del día de 0 a 1: 0 medianoche, 0.25 amanecer, 0.5 mediodía, 0.75 atardecer.
query.time_since_last_vibration_detectionDevuelve hace cuántos segundos la entidad detectó una vibración por última vez, o -1 si nunca. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.time_stampDevuelve la marca de tiempo actual del mundo.
query.timer_flag_1Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_1 de la entidad está en marcha.
query.timer_flag_2Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_2 de la entidad está en marcha.
query.timer_flag_3Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_3 de la entidad está en marcha.
query.total_emitter_countDevuelve cuántos emisores de partículas hay activos en todo el mundo.
query.total_particle_countDevuelve cuántas partículas existen en todo el mundo.
query.touch_only_affects_hotbarDevuelve 1 si el control táctil solo maneja la barra rápida. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.trade_tierDevuelve el nivel de comercio actual de la entidad, como el de un aldeano.
query.unhappy_counterSiempre devuelve 0; se mantiene solo para que los paquetes antiguos sigan funcionando.
query.variantDevuelve el número fijado por el componente minecraft:variant de la entidad, que suele usarse para elegir una textura.
query.vertical_speedDevuelve lo rápido que sube (positivo) o baja (negativo) la entidad, en bloques por segundo.
query.walk_distanceDevuelve cuánto ha caminado la entidad por el suelo sin ir agachada.
query.wing_flap_positionDevuelve la posición actual del aleteo de la entidad, como una gallina o un loro.
query.wing_flap_speedDevuelve lo rápido que aletea la entidad.
query.yaw_speedDevuelve lo rápido que gira la entidad a izquierda o derecha.
Funciones matemáticas
| Función | Argumentos | Descripción |
|---|---|---|
math.abs | 1 | Devuelve el número sin su signo menos, así -5 pasa a ser 5. |
math.acos | 1 | Devuelve el ángulo en grados cuyo coseno es el valor. |
math.asin | 1 | Devuelve el ángulo en grados cuyo seno es el valor. |
math.atan | 1 | Devuelve el ángulo en grados cuya tangente es el valor. |
math.atan2 | 2 | Recibe y y x y devuelve el ángulo en grados de esa dirección, útil para girar hacia un punto. |
math.ceil | 1 | Redondea un número hacia arriba al siguiente entero, así 2.1 pasa a ser 3. |
math.clamp | 3 | Recibe un valor, un mínimo y un máximo, y mantiene el valor dentro de ese rango. |
math.copy_sign | 2 | Devuelve el primer número con el signo más o menos del segundo. |
math.cos | 1 | Devuelve el coseno de un ángulo en grados, útil para movimientos suaves de vaivén. |
math.die_roll | 3 | Recibe una cantidad, un valor mínimo y uno máximo, y suma esa cantidad de decimales aleatorios dentro del rango, como tirar dados. |
math.die_roll_integer | 3 | Recibe una cantidad, un valor mínimo y uno máximo, y suma esa cantidad de enteros aleatorios dentro del rango, como tirar dados. |
math.ease_in_back | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento se pasa un poco de largo. |
math.ease_in_bounce | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento rebota. |
math.ease_in_circ | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva circular. |
math.ease_in_cubic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva cúbica. |
math.ease_in_elastic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento oscila como un muelle. |
math.ease_in_expo | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva exponencial. |
math.ease_in_out_back | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento se pasa un poco de largo. |
math.ease_in_out_bounce | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento rebota. |
math.ease_in_out_circ | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva circular. |
math.ease_in_out_cubic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva cúbica. |
math.ease_in_out_elastic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento oscila como un muelle. |
math.ease_in_out_expo | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva exponencial. |
math.ease_in_out_quad | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva cuadrática. |
math.ease_in_out_quart | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva de cuarto grado. |
math.ease_in_out_quint | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva de quinto grado. |
math.ease_in_out_sine | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva sinusoidal. |
math.ease_in_quad | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva cuadrática. |
math.ease_in_quart | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva de cuarto grado. |
math.ease_in_quint | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva de quinto grado. |
math.ease_in_sine | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva sinusoidal. |
math.ease_out_back | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento se pasa un poco de largo. |
math.ease_out_bounce | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento rebota. |
math.ease_out_circ | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva circular. |
math.ease_out_cubic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva cúbica. |
math.ease_out_elastic | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento oscila como un muelle. |
math.ease_out_expo | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva exponencial. |
math.ease_out_quad | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva cuadrática. |
math.ease_out_quart | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva de cuarto grado. |
math.ease_out_quint | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva de quinto grado. |
math.ease_out_sine | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva sinusoidal. |
math.exp | 1 | Devuelve e elevado a la potencia del valor. |
math.floor | 1 | Redondea un número hacia abajo al entero inferior, así 2.9 pasa a ser 2. |
math.hermite_blend | 1 | Convierte un valor de 0 a 1 en una curva suave (3t² - 2t³) que empieza y termina con suavidad. |
math.inverse_lerp | 3 | Recibe un inicio, un final y un valor, y devuelve en qué punto está el valor entre ellos, de 0 a 1. |
math.lerp | 3 | Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y devuelve el punto que queda a esa distancia entre ellos. |
math.lerprotate | 3 | Como math.lerp pero para ángulos en grados: mezcla por el camino más corto del círculo. |
math.ln | 1 | Devuelve el logaritmo natural del valor. |
math.max | 2 | Devuelve el mayor de dos números. |
math.min | 2 | Devuelve el menor de dos números. |
math.min_angle | 1 | Ajusta un ángulo en grados al rango de -180 a 180. |
math.mod | 2 | Devuelve el resto de dividir el primer número entre el segundo, útil para ciclos que se repiten. |
math.pi | 0 | Devuelve el número pi (unos 3.14159). |
math.pow | 2 | Eleva el primer número a la potencia del segundo. |
math.random | 2 | Devuelve un número decimal aleatorio entre un valor mínimo y uno máximo. |
math.random_integer | 2 | Devuelve un número entero aleatorio entre un valor mínimo y uno máximo, ambos incluidos. |
math.round | 1 | Redondea un número al entero más cercano. |
math.sign | 1 | Devuelve 1 para un número positivo y -1 para uno negativo. |
math.sin | 1 | Devuelve el seno de un ángulo en grados, a menudo usado con query.anim_time para movimientos de balanceo. |
math.sqrt | 1 | Devuelve la raíz cuadrada del número. |
math.trunc | 1 | Quita la parte decimal de un número, así 2.7 pasa a ser 2 y -2.7 pasa a ser -2. |