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Consultas y funciones de Molang

Molang es el pequeño lenguaje de expresiones de los complementos de Bedrock, que se usa en animaciones, controladores de renderizado y muchos componentes. query.* lee el estado del juego y math.* hace cálculos.

Consultas

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Consulta
query.above_top_solidDevuelve la altura justo encima del bloque sólido más alto en unas x y z dadas, útil para colocar cosas en la superficie.
query.actor_countDevuelve cuántas entidades se dibujaron en el último fotograma.
query.allComprueba si todos los valores después del primero son iguales al primero: 1 si coinciden todos, 0 si no.
query.all_animations_finishedEn un controlador de animación, devuelve 1 cuando todas las animaciones del estado actual se han reproducido al menos una vez completa.
query.all_tagsDevuelve 1 si el objeto o bloque tiene todas las etiquetas que indicas.
query.anger_levelDevuelve lo enfadada que está la entidad (el Warden lo usa), o 0 si no tiene nivel de enfado. Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.anim_timeDevuelve cuántos segundos han pasado desde que empezó la animación actual.
query.anyComprueba si al menos un valor después del primero es igual al primero: 1 si es así, 0 si no.
query.any_animation_finishedEn un controlador de animación, devuelve 1 cuando cualquier animación del estado actual se ha reproducido al menos una vez completa.
query.any_tagDevuelve 1 si el objeto o bloque tiene al menos una de las etiquetas que indicas.
query.approx_eqDevuelve 1 si todos los números son prácticamente iguales, útil para comparar decimales de forma segura.
query.armor_color_slotDevuelve el color de tinte de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo.
query.armor_damage_slotDevuelve lo dañada que está la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo. Funciona mejor en jugadores.
query.armor_material_slotDevuelve el tipo de material de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies.
query.armor_texture_slotDevuelve el tipo de textura de la armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies, 4 cuerpo.
query.average_frame_timeDevuelve el tiempo medio de un fotograma en segundos; pasa un número para promediar sobre esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.base_swing_durationDevuelve cuánto dura el golpe de ataque de la criatura con el objeto que lleva, sin contar efectos como Prisa.
query.block_faceDevuelve qué cara de un bloque se usó, en eventos como colocar o interactuar: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.block_has_all_tagsRecibe una posición del mundo (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí las tiene todas.
query.block_has_any_tagRecibe una posición del mundo (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí tiene al menos una.
query.block_neighbor_has_all_tagsRecibe un desplazamiento desde el bloque actual (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si ese bloque cercano las tiene todas.
query.block_neighbor_has_any_tagRecibe un desplazamiento desde el bloque actual (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si ese bloque cercano tiene al menos una.
query.block_propertyNombre antiguo de query.block_state: devuelve el valor de uno de los estados del bloque.
query.block_stateDevuelve el valor actual de uno de los estados del bloque, por ejemplo q.block_state('my:open').
query.blockingDevuelve 1 mientras la entidad se está cubriendo, como al levantar un escudo.
query.body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo (pitch) del cuerpo de la entidad.
query.body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha (yaw) del cuerpo de la entidad.
query.bone_aabbDevuelve la caja alrededor de un hueso, con las esquinas .min y .max, cada una con x, y y z.
query.bone_orientation_matrixDevuelve la orientación completa de un hueso con nombre como matriz, para cálculos avanzados.
query.bone_orientation_trsDevuelve la posición, rotación y escala de un hueso con nombre como partes separadas.
query.bone_originDevuelve el pivote inicial de un hueso según su archivo de geometría, como x, y y z.
query.bone_rotationDevuelve la rotación inicial de un hueso según su archivo de geometría, como x, y y z en grados.
query.camera_distance_range_lerpRecibe dos distancias y devuelve de 0 a 1 según dónde esté la cámara entre ellas, ideal para desvanecer cosas con la distancia.
query.camera_rotationDevuelve la rotación de la cámara en un eje: pasa 0 para x (arriba y abajo) o 1 para y (izquierda y derecha).
query.can_climbDevuelve 1 si la entidad puede trepar.
query.can_damage_nearby_mobsDevuelve 1 si la entidad puede herir a las criaturas cercanas.
query.can_dashDevuelve 1 si la entidad puede dar un acelerón, como un camello.
query.can_flyDevuelve 1 si la entidad puede volar.
query.can_power_jumpDevuelve 1 si la entidad puede hacer un salto cargado, como un caballo.
query.can_swimDevuelve 1 si la entidad puede nadar.
query.can_walkDevuelve 1 si la entidad puede caminar.
query.cape_flap_amountDevuelve cuánto se levanta la capa del jugador, de 0 (colgando) a 1 (del todo levantada).
query.cardinal_block_face_placed_onVersión antigua de query.block_face para cuando un jugador coloca un bloque; usa query.block_face en su lugar.
query.cardinal_facingDevuelve hacia dónde mira el jugador: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.cardinal_facing_2dDevuelve hacia dónde mira el jugador, sin contar arriba y abajo: 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.cardinal_player_facingDevuelve hacia dónde mira el jugador: 0 abajo, 1 arriba, 2 norte, 3 sur, 4 oeste, 5 este.
query.client_max_render_distanceDevuelve la distancia de renderizado máxima del jugador en chunks. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.client_memory_tierDevuelve cuánta memoria tiene el dispositivo, de 0 (muy poca) a 4 (mucha). Úsalo para desactivar efectos pesados en dispositivos poco potentes.
query.combine_entitiesUne referencias de entidades en una sola lista, quitando duplicados y las no válidas. No se conserva el orden.
query.cooldown_timeDevuelve el enfriamiento total en segundos del objeto en una ranura de equipo, con los mismos nombres de ranura que /replaceitem.
query.cooldown_time_remainingDevuelve cuántos segundos quedan de un enfriamiento, por tipo de enfriamiento o por ranura de equipo.
query.countCuenta lo que le pasas: una lista cuenta como su número de elementos y cualquier otra cosa cuenta como 1.
query.current_squish_valueDevuelve lo aplastada que está la entidad, usado en los rebotes del slime.
query.dash_cooldown_progressForma antigua de leer el enfriamiento del acelerón; ya no funciona desde la 1.20.40.
query.dayDevuelve el número de día en el que está el mundo.
query.death_ticksDevuelve cuántos ticks han pasado desde que la criatura empezó a morir, útil para animaciones de muerte.
query.debug_outputEscribe un valor en el registro de depuración en las versiones que lo tienen, para probar tus expresiones.
query.delta_timeDevuelve los segundos desde el último fotograma, útil para un movimiento suave que no dependa de los fotogramas por segundo.
query.distance_from_cameraDevuelve a qué distancia de la cámara está la entidad o el emisor de partículas.
query.effect_emitter_countDevuelve cuántos emisores de este efecto de partículas están activos ahora mismo.
query.effect_particle_countDevuelve cuántas partículas de este efecto de partículas existen ahora mismo.
query.entity_biome_has_all_tagsDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad tiene todas las etiquetas que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.entity_biome_has_any_identifierDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad coincide con alguno de los ID de bioma que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.entity_biome_has_any_tagsDevuelve 1 si el bioma donde está la entidad tiene al menos una de las etiquetas que indicas. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.equipment_countDevuelve cuántas piezas de armadura lleva la entidad, de 0 a 5. Los objetos en la mano no cuentan.
query.equipped_item_all_tagsRecibe un nombre de ranura y etiquetas, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura las tiene todas.
query.equipped_item_any_tagRecibe un nombre de ranura y etiquetas, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura tiene al menos una.
query.equipped_item_is_attachableDevuelve 1 si el objeto de una mano es un attachable: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand'.
query.eye_target_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de los ojos de la entidad, si los tiene.
query.eye_target_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de los ojos de la entidad, si los tiene.
query.facing_target_to_range_attackDevuelve 1 mientras la entidad hace un ataque a distancia, como un esqueleto apuntando.
query.frame_alphaDevuelve en qué punto está este fotograma entre dos ticks del juego, de 0 a 1, para suavizar el movimiento.
query.fuse_timeDevuelve cuánto tiempo de mecha queda antes de que la entidad explote, o -1 si no puede explotar.
query.get_actor_info_idDevuelve el ID numérico de un tipo de entidad a partir de su nombre.
query.get_animation_frameDevuelve qué fotograma de textura muestra el objeto ahora mismo.
query.get_default_bone_pivotDevuelve un eje del punto de pivote por defecto de un hueso: pasa el nombre del hueso y un eje.
query.get_equipped_item_nameForma antigua de obtener el nombre del objeto en la mano; mejor usa query.is_item_name_any para que los cambios de nombre no rompan tu paquete.
query.get_level_seed_based_fractionDevuelve un número de 0 a 1 que depende de la semilla del mundo, así que es siempre el mismo en un mundo.
query.get_locator_offsetDevuelve un eje del desplazamiento de un localizador: pasa el nombre del localizador y un eje.
query.get_nameForma antigua de obtener la etiqueta de nombre de la criatura; mejor usa query.is_name_any para que los cambios de nombre no rompan tu paquete.
query.get_pack_settingDevuelve el valor de un deslizador de ajustes del paquete por su nombre. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.get_root_locator_offsetDevuelve un eje del desplazamiento de un localizador en el modelo raíz: pasa el nombre del localizador y un eje.
query.graphics_mode_is_anyDevuelve 1 si el modo gráfico del jugador es uno de los que indicas: 'simple', 'fancy', 'deferred' o 'raytraced'. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.ground_speedDevuelve lo rápido que se mueve la entidad por el suelo, en bloques por segundo.
query.had_component_groupSolo para valores por defecto de propiedades de entidad: devuelve 1 si la entidad se guardó con el grupo de componentes indicado, útil al actualizar entidades antiguas.
query.has_all_biome_tagsDevuelve 1 si el bioma donde se está colocando algo tiene todas las etiquetas que indicas.
query.has_any_biome_tagsDevuelve 1 si el bioma donde se está colocando algo tiene al menos una de las etiquetas que indicas.
query.has_any_familyDevuelve 1 si la entidad pertenece a alguna de las familias que indicas, como 'monster'.
query.has_any_leashed_entity_of_typeDevuelve 1 si la entidad sujeta una rienda atada a una entidad de un tipo que indicas.
query.has_armor_slotDevuelve 1 si la entidad lleva armadura en una ranura: 0 cabeza, 1 pecho, 2 piernas, 3 pies.
query.has_biome_tagDevuelve 1 si el bioma tiene la etiqueta; pasa solo la etiqueta, o la etiqueta más x y z, o x, y y z.
query.has_block_propertyNombre antiguo de query.has_block_state.
query.has_block_stateDevuelve 1 si el bloque tiene el estado indicado.
query.has_capeDevuelve 1 si el jugador tiene capa.
query.has_collisionDevuelve 1 si la entidad choca con las cosas (la colisión está activada).
query.has_dash_cooldownDevuelve 1 mientras la entidad espera para poder volver a dar un acelerón.
query.has_gravityDevuelve 1 si la entidad cae por la gravedad.
query.has_head_gearDevuelve 1 si la entidad lleva algo en la ranura de la cabeza.
query.has_ownerDevuelve 1 si la entidad tiene dueño, como un lobo domesticado.
query.has_player_riderDevuelve 1 si un jugador monta la entidad en cualquier asiento.
query.has_propertyDevuelve 1 si la entidad tiene una propiedad con ese nombre.
query.has_riderDevuelve 1 si algo monta la entidad.
query.has_targetDevuelve 1 si la entidad tiene un objetivo, como una criatura a la que persigue.
query.head_is_in_waterDevuelve 1 si la cabeza de la entidad está bajo el agua.
query.head_roll_angleDevuelve la inclinación lateral (roll) de la cabeza de la entidad.
query.head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de una cabeza; indica cuál (0 para la primera).
query.head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de una cabeza; indica cuál. Las criaturas tipo caballo también necesitan un ángulo máximo en grados.
query.healthDevuelve la salud actual de la entidad.
query.heartbeat_intervalDevuelve cuántos segundos hay entre latidos (el Warden tiene corazón), o 0 si no hay latido.
query.heartbeat_phaseDevuelve en qué punto del latido actual está la entidad, de 0 a 1. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.heightmapDevuelve la altura de la superficie del suelo en unas x y z dadas.
query.hurt_directionDevuelve la dirección desde la que golpearon a la entidad por última vez, o 0.
query.hurt_timeDevuelve cuánto dura aún el efecto de daño de la entidad, o 0 si no está herida.
query.in_rangeRecibe un valor, un mínimo y un máximo, y devuelve 1 si el valor está entre ellos (ambos extremos incluidos).
query.invulnerable_ticksDevuelve cuántos ticks más no puede recibir daño la entidad, como justo después de un golpe.
query.is_admiringDevuelve 1 mientras la entidad admira un objeto, como un piglin mirando oro.
query.is_aliveDevuelve 1 mientras la entidad está viva y 0 cuando ha muerto.
query.is_angryDevuelve 1 mientras la entidad está enfadada.
query.is_attachedDevuelve 1 si la entidad está unida a otra, como al ser sostenida o llevada puesta. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_attached_to_entityDevuelve 1 si la entidad está unida a otra entidad.
query.is_avoiding_blockDevuelve 1 mientras la entidad huye de un bloque.
query.is_avoiding_mobsDevuelve 1 mientras la entidad huye de criaturas.
query.is_babyDevuelve 1 si la entidad es una cría, y se usa a menudo para agrandar la cabeza o reproducir animaciones de cría.
query.is_breathingDevuelve 1 mientras la entidad respira.
query.is_bribedDevuelve 1 si la entidad ha sido sobornada, como un delfín al que le has dado pescado.
query.is_carrying_blockDevuelve 1 mientras la entidad lleva un bloque, como un enderman.
query.is_castingDevuelve 1 mientras la entidad lanza un hechizo, como un invocador.
query.is_celebratingDevuelve 1 mientras la entidad celebra algo, como los aldeanos después de una invasión.
query.is_celebrating_specialDevuelve 1 mientras la entidad hace su celebración especial, como un piglin bailando.
query.is_chargedDevuelve 1 mientras la marca de carga de la entidad está activada; el blaze la usa mientras se prepara para disparar.
query.is_chargingDevuelve 1 mientras la entidad se carga, como un ghast antes de disparar.
query.is_chestedDevuelve 1 si la entidad lleva un cofre encima, como un burro o una llama.
query.is_cooldown_categoryDevuelve 1 si el objeto de una ranura usa la categoría de enfriamiento indicada: pasa la categoría, el nombre de la ranura y, si hace falta, el número de ranura.
query.is_crawlingDevuelve 1 mientras la entidad gatea.
query.is_criticalDevuelve 1 mientras la marca de crítico de la entidad está activada.
query.is_croakingDevuelve 1 mientras la entidad croa, como una rana.
query.is_dancingDevuelve 1 mientras la entidad baila, como un allay o un loro cerca de la música.
query.is_delayed_attackingDevuelve 1 mientras la entidad hace un ataque retardado, como el mordisco de un devastador.
query.is_diggingDevuelve 1 mientras la entidad excava, como un sniffer o un Warden metiéndose bajo tierra.
query.is_eatingDevuelve 1 mientras la entidad come.
query.is_eating_mobDevuelve 1 mientras la entidad se come a una criatura, como una rana con la lengua.
query.is_elderDevuelve 1 si la entidad es la versión anciana, como un guardián anciano.
query.is_emergingDevuelve 1 mientras la entidad sale del suelo, como un Warden.
query.is_emotingDevuelve 1 mientras el jugador hace un gesto.
query.is_enchantedDevuelve 1 si la entidad tiene la marca de brillo encantado.
query.is_feeling_happyConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_fire_immuneDevuelve 1 si el fuego y la lava no hieren a la entidad.
query.is_first_personDevuelve 1 cuando la entidad se dibuja en primera persona, útil para ocultar partes del modelo de un objeto en la mano.
query.is_ghostDevuelve 1 si la entidad es un fantasma, como la imagen del guardián que aparece con la fatiga minera.
query.is_glidingDevuelve 1 mientras la entidad planea, como con unos élitros.
query.is_grazingDevuelve 1 mientras la entidad come hierba, como una oveja o un caballo.
query.is_idlingDevuelve 1 mientras la entidad está inactiva.
query.is_ignitedDevuelve 1 mientras la entidad está encendida y a punto de explotar, como un creeper.
query.is_illager_captainDevuelve 1 si la entidad es un capitán illager (lleva el estandarte).
query.is_in_contact_with_waterDevuelve 1 si la entidad toca cualquier agua: bloques de agua, lluvia o frascos de agua arrojadizos.
query.is_in_lavaDevuelve 1 mientras la entidad está en lava.
query.is_in_loveDevuelve 1 mientras la entidad está en modo amor y lista para reproducirse.
query.is_in_uiDevuelve 1 cuando la entidad se dibuja en un menú, como la vista previa del jugador en el inventario.
query.is_in_waterDevuelve 1 mientras la entidad está en el agua.
query.is_in_water_or_rainDevuelve 1 mientras la entidad está en el agua o bajo la lluvia.
query.is_interestedDevuelve 1 mientras la entidad parece interesada, como un lobo que inclina la cabeza ante la comida.
query.is_invisibleDevuelve 1 mientras la entidad es invisible.
query.is_item_equippedDevuelve 1 si hay un objeto en una mano: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand' (la mano principal si no se indica).
query.is_item_name_anyRecibe un nombre de ranura, un número de ranura si la ranura lo necesita y luego ID de objetos, y devuelve 1 si el objeto de esa ranura es uno de ellos.
query.is_jump_goal_jumpingDevuelve 1 mientras la entidad hace un salto guiado por un objetivo, como una rana o un breeze saltando.
query.is_jumpingDevuelve 1 mientras la entidad salta.
query.is_laying_downDevuelve 1 mientras la entidad está tumbada.
query.is_laying_eggDevuelve 1 mientras la entidad pone un huevo, como una tortuga.
query.is_leashedDevuelve 1 mientras la entidad está atada con una rienda.
query.is_levitatingDevuelve 1 mientras la entidad levita.
query.is_lingeringDevuelve 1 mientras la marca de persistente de la entidad está activada.
query.is_local_playerDevuelve 1 si la entidad es el jugador que usa esta pantalla, útil para efectos que solo debes ver tú. Siempre 0 en paquetes de comportamiento.
query.is_movingDevuelve 1 mientras la entidad se mueve.
query.is_name_anyDevuelve 1 si la etiqueta de nombre de la entidad es uno de los nombres que indicas.
query.is_on_fireDevuelve 1 mientras la entidad está ardiendo.
query.is_on_groundDevuelve 1 mientras la entidad está en el suelo.
query.is_onfireIgual que query.is_on_fire: devuelve 1 mientras la entidad está ardiendo.
query.is_orphanedDevuelve 1 mientras la marca de huérfano de la entidad está activada.
query.is_owner_identifier_anyDevuelve 1 si el ID de tipo de la entidad principal (raíz) es uno de los ID que indicas.
query.is_pack_setting_enabledDevuelve 1 si el interruptor de ajustes del paquete con este nombre está activado. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_pack_setting_selectedDevuelve 1 si en un desplegable de ajustes del paquete (primer valor) está elegida la opción que indicas (segundo valor). Solo funciona en paquetes de recursos.
query.is_persona_or_premium_skinDevuelve 1 si el jugador usa un aspecto del creador de personajes o del Mercado.
query.is_playing_deadDevuelve 1 mientras la entidad se hace la muerta, como un ajolote.
query.is_poweredDevuelve 1 si la entidad está cargada, como un creeper alcanzado por un rayo.
query.is_pregnantDevuelve 1 mientras la entidad está preñada.
query.is_ram_attackingDevuelve 1 mientras la entidad embiste, como una cabra.
query.is_restingDevuelve 1 mientras la entidad descansa, como un murciélago colgado boca abajo.
query.is_ridingDevuelve 1 mientras la entidad monta algo.
query.is_riding_any_entity_of_typeDevuelve 1 si la entidad monta una entidad de un tipo que indicas.
query.is_risingConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_roaringDevuelve 1 mientras la entidad ruge, como un devastador o un Warden.
query.is_rollingDevuelve 1 mientras la entidad rueda.
query.is_saddledDevuelve 1 si la entidad lleva una silla de montar.
query.is_scaredDevuelve 1 mientras la entidad está asustada, como un panda durante una tormenta.
query.is_scentingConsulta antigua de una marca de temporizador; dejó de funcionar desde la 1.20.40.
query.is_searchingDevuelve 1 mientras la entidad busca algo, como un sniffer buscando semillas.
query.is_selected_itemDevuelve 1 si el jugador tiene un objeto seleccionado en el inventario.
query.is_shakingDevuelve 1 mientras la entidad tiembla, como un lavagante fuera de la lava.
query.is_shaking_wetnessDevuelve 1 mientras la entidad se sacude el agua, como un lobo mojado.
query.is_shearedDevuelve 1 si la entidad se puede esquilar y ya ha sido esquilada.
query.is_shield_poweredDevuelve 1 mientras el escudo de la entidad está activo, como la armadura del Wither a media salud.
query.is_silentDevuelve 1 si la entidad no hace ningún sonido.
query.is_sittingDevuelve 1 mientras la entidad está sentada.
query.is_sleepingDevuelve 1 mientras la entidad duerme.
query.is_sneakingDevuelve 1 mientras la entidad va agachada.
query.is_sneezingDevuelve 1 mientras la entidad estornuda, como un panda bebé.
query.is_sniffingDevuelve 1 mientras la entidad olfatea, como un sniffer o un Warden.
query.is_sonic_boomDevuelve 1 mientras la entidad lanza su estallido sónico, como un Warden.
query.is_spectatorDevuelve 1 si el jugador está en modo espectador.
query.is_sprintingDevuelve 1 mientras la entidad esprinta.
query.is_stackableDevuelve 1 mientras la marca de apilable de la entidad está activada.
query.is_stalkingDevuelve 1 mientras la entidad acecha a una presa, como un zorro.
query.is_standingDevuelve 1 mientras la entidad se pone de pie sobre las patas traseras, como un caballo.
query.is_stunnedDevuelve 1 mientras la entidad está aturdida, como un devastador después de que le bloqueen el ataque.
query.is_swimmingDevuelve 1 mientras la entidad nada.
query.is_tamedDevuelve 1 si la entidad está domesticada.
query.is_transformingDevuelve 1 mientras la entidad se convierte en otra cosa, como un aldeano zombi al curarse.
query.is_using_itemDevuelve 1 mientras la entidad usa un objeto, como al tensar un arco o al comer.
query.is_wall_climbingDevuelve 1 mientras la entidad trepa por una pared, como una araña.
query.item_in_use_durationDevuelve cuántos segundos lleva usándose el objeto actual, como el tiempo que se ha tensado un arco.
query.item_is_chargedDevuelve 1 si el objeto de una mano está cargado, como una ballesta cargada: pasa 0 o 'main_hand', 1 u 'off_hand'.
query.item_max_use_durationDevuelve el tiempo máximo que se puede usar el objeto, como el tiempo completo de tensar un arco.
query.item_remaining_use_durationDevuelve cuánto tiempo de uso le queda al objeto en 'main_hand' u 'off_hand'; pasa un segundo número para escalar el resultado.
query.item_slot_to_bone_nameRecibe un nombre de ranura de equipo y devuelve el nombre del hueso al que está unida esa ranura en esta entidad.
query.key_frame_lerp_timeDevuelve en qué punto está la animación entre el fotograma clave anterior y el siguiente, de 0 a 1.
query.kinetic_weapon_damage_durationDevuelve el max_duration de damage_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_delayDevuelve el delay del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_dismount_durationDevuelve el max_duration de dismount_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.kinetic_weapon_knockback_durationDevuelve el max_duration de knockback_conditions del componente minecraft:kinetic_weapon del objeto en la mano, o 0 si no lo tiene.
query.last_frame_timeDevuelve cuánto tardó el último fotograma en segundos; pasa un número para mirar esa cantidad de fotogramas atrás.
query.last_hit_by_playerDevuelve 1 si un jugador fue el último en golpear a la entidad. Siempre 0 en paquetes de recursos.
query.last_input_mode_is_anyDevuelve 1 si el jugador usó por última vez uno de los tipos de control que indicas: 'keyboard_and_mouse', 'touch' o 'gamepad'. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.leashed_entity_countDevuelve cuántas entidades sujeta esta entidad con riendas.
query.lie_amountDevuelve cuánto se ha tumbado la entidad, para animaciones suaves de tumbarse.
query.life_spanDevuelve cuánto tiempo puede vivir la entidad, o 0 si vive para siempre.
query.life_timeDevuelve un tiempo en segundos contado desde que empezó la animación actual.
query.lod_indexRecibe una lista de distancias y devuelve en qué franja está la entidad respecto a la cámara (0 la más cercana), útil para modelos más simples a lo lejos.
query.logEscribe un valor en el registro de contenido, para comprobar qué devuelve tu expresión.
query.main_hand_item_max_durationDevuelve el tiempo máximo que se puede usar el objeto de la mano principal.
query.main_hand_item_use_durationDevuelve cuánto tiempo lleva usándose el objeto de la mano principal.
query.mark_variantDevuelve el número fijado por el componente minecraft:mark_variant de la entidad, que suele usarse para elegir una textura de patrón.
query.max_durabilityDevuelve la durabilidad máxima que puede tener el objeto.
query.max_healthDevuelve la salud máxima de la entidad.
query.max_trade_tierDevuelve el nivel de comercio más alto que puede alcanzar la entidad, como el nivel máximo de un aldeano.
query.maximum_frame_timeDevuelve el tiempo del fotograma más lento en segundos; pasa un número para revisar esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.minimum_frame_timeDevuelve el tiempo del fotograma más rápido en segundos; pasa un número para revisar esa cantidad de fotogramas anteriores.
query.model_scaleDevuelve la escala de tamaño actual de la entidad.
query.modified_distance_movedDevuelve cuánto ha caminado la entidad en horizontal desde que se cargó, ajustado por cosas como ser una cría. Los ciclos de caminar suelen usarlo.
query.modified_move_speedDevuelve la velocidad de caminar actual de la entidad, ajustada por cosas como ser una cría. Las animaciones de caminar suelen usarlo.
query.modified_swing_durationDevuelve cuánto dura el golpe de ataque de la criatura con el objeto que lleva, incluidos efectos como Prisa.
query.moon_brightnessDevuelve lo brillante que está la luna, de 0 en luna nueva a 1 en luna llena.
query.moon_phaseDevuelve la fase lunar de 0 a 7, donde 0 es luna llena y 4 es luna nueva.
query.movement_directionDevuelve hacia dónde se mueve la entidad en un eje (0 x, 1 y, 2 z), como un valor de -1 a 1.
query.noiseDevuelve un valor de ruido aleatorio y suave para unas x y z dadas, útil para variaciones de aspecto natural.
query.on_fire_timeDevuelve cuánto tiempo lleva ardiendo la entidad.
query.out_of_controlDevuelve 1 mientras la entidad está fuera de control, como un bote que nadie dirige.
query.overlay_alphaConsulta antigua que se va a eliminar; no la uses.
query.owner_identifierForma antigua de obtener el ID de tipo de la entidad principal; mejor usa query.is_owner_identifier_any.
query.player_levelDevuelve el nivel de experiencia del jugador, o 0 para otras entidades.
query.positionDevuelve la posición de la entidad en el mundo en un eje: 0 x, 1 y, 2 z.
query.position_deltaDevuelve cuánto se ha movido la entidad desde el último tick en un eje: 0 x, 1 y, 2 z.
query.previous_squish_valueDevuelve el valor de aplastamiento del tick anterior, usado para suavizar los rebotes del slime.
query.propertyDevuelve el valor de una propiedad de entidad por su nombre, como q.property('my:mode').
query.relative_block_has_all_tagsRecibe un desplazamiento desde la entidad (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí las tiene todas.
query.relative_block_has_any_tagRecibe un desplazamiento desde la entidad (x, y, z) y etiquetas, y devuelve 1 si el bloque de ahí tiene al menos una.
query.remaining_durabilityDevuelve cuánta durabilidad le queda al objeto.
query.ride_body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo del cuerpo de la entidad montada.
query.ride_body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha del cuerpo de la entidad montada.
query.ride_head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de la cabeza de la entidad montada.
query.ride_head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de la cabeza de la entidad montada; las monturas tipo caballo reciben un ángulo máximo.
query.rider_body_x_rotationDevuelve la inclinación arriba y abajo del cuerpo del jinete en el asiento indicado.
query.rider_body_y_rotationDevuelve el giro a izquierda y derecha del cuerpo del jinete en el asiento indicado.
query.rider_head_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo de la cabeza del jinete en el asiento indicado.
query.rider_head_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha de la cabeza del jinete en el asiento indicado; las monturas tipo caballo también reciben un ángulo máximo.
query.roll_counterDevuelve el contador de volteretas de la entidad, usado para las volteretas del panda.
query.rotation_to_cameraDevuelve la rotación necesaria para mirar a la cámara en un eje (0 para x, 1 para y), ideal para partes que siempre te miran.
query.scoreboardDevuelve la puntuación de esta entidad en el objetivo del marcador indicado. Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.server_memory_tierDevuelve cuánta memoria tiene el servidor, de 0 (muy poca) a 4 (mucha). Solo funciona en paquetes de comportamiento.
query.shake_angleDevuelve el ángulo de la sacudida de la entidad, como un lobo mojado.
query.shake_timeDevuelve cuánto tiempo lleva sacudiéndose la entidad.
query.shield_blocking_bobDevuelve cuánto debe bajar el escudo de la mano secundaria al bloquear un golpe.
query.show_bottomDevuelve 1 si debe dibujarse la parte inferior de la entidad, como la base de un cristal del End.
query.sit_amountDevuelve cuánto se ha sentado la entidad, para animaciones suaves de sentarse.
query.skin_idDevuelve el número fijado por el componente minecraft:skin_id de la entidad, que suele usarse para elegir una textura.
query.sleep_rotationDevuelve la dirección de la cama en la que duerme el jugador.
query.sneeze_counterDevuelve el contador de estornudos de la entidad, usado para el estornudo del panda bebé.
query.spellcolorDevuelve el color de hechizo de la entidad con las partes .r, .g, .b y .a de 0 a 1.
query.standing_scaleDevuelve cuánto se ha levantado la entidad sobre las patas traseras, como un oso polar.
query.state_timeEn un controlador de animación, devuelve cuántos segundos lleva el controlador en su estado actual.
query.structural_integrityDevuelve el valor de integridad estructural de la entidad, o 0.
query.surface_particle_colorDevuelve el color de partícula del bloque de suelo bajo la entidad (hasta 10 bloques hacia abajo), con las partes .r, .g, .b y .a.
query.surface_particle_texture_coordinateDevuelve el punto de textura (u y v) usado para las partículas del bloque de suelo bajo la entidad. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.surface_particle_texture_sizeDevuelve el tamaño de textura usado para las partículas del bloque de suelo bajo la entidad. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.swell_amountDevuelve lo hinchada que está la entidad antes de explotar; solo lo usan el creeper y el Wither.
query.swelling_dirDevuelve si la entidad se está hinchando o deshinchando, como un creeper.
query.swim_amountDevuelve cuánto está la entidad en su postura de nado, de 0 a 1.
query.tail_angleDevuelve el ángulo de la cola de la entidad, como la cola de un lobo que baja cuando está herido.
query.target_x_rotationDevuelve la rotación arriba y abajo necesaria para mirar al objetivo de la entidad.
query.target_y_rotationDevuelve la rotación a izquierda y derecha necesaria para mirar al objetivo de la entidad.
query.texture_frame_indexDevuelve qué icono muestra un orbe de experiencia.
query.ticks_since_last_kinetic_weapon_hitDevuelve cuántos ticks han pasado desde que un arma cinética golpeó algo por última vez, o -1 si nunca.
query.time_of_dayDevuelve la hora del día de 0 a 1: 0 medianoche, 0.25 amanecer, 0.5 mediodía, 0.75 atardecer.
query.time_since_last_vibration_detectionDevuelve hace cuántos segundos la entidad detectó una vibración por última vez, o -1 si nunca. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.time_stampDevuelve la marca de tiempo actual del mundo.
query.timer_flag_1Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_1 de la entidad está en marcha.
query.timer_flag_2Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_2 de la entidad está en marcha.
query.timer_flag_3Devuelve 1 mientras el behavior.timer_flag_3 de la entidad está en marcha.
query.total_emitter_countDevuelve cuántos emisores de partículas hay activos en todo el mundo.
query.total_particle_countDevuelve cuántas partículas existen en todo el mundo.
query.touch_only_affects_hotbarDevuelve 1 si el control táctil solo maneja la barra rápida. Solo funciona en paquetes de recursos.
query.trade_tierDevuelve el nivel de comercio actual de la entidad, como el de un aldeano.
query.unhappy_counterSiempre devuelve 0; se mantiene solo para que los paquetes antiguos sigan funcionando.
query.variantDevuelve el número fijado por el componente minecraft:variant de la entidad, que suele usarse para elegir una textura.
query.vertical_speedDevuelve lo rápido que sube (positivo) o baja (negativo) la entidad, en bloques por segundo.
query.walk_distanceDevuelve cuánto ha caminado la entidad por el suelo sin ir agachada.
query.wing_flap_positionDevuelve la posición actual del aleteo de la entidad, como una gallina o un loro.
query.wing_flap_speedDevuelve lo rápido que aletea la entidad.
query.yaw_speedDevuelve lo rápido que gira la entidad a izquierda o derecha.

Funciones matemáticas

FunciónArgumentosDescripción
math.abs1Devuelve el número sin su signo menos, así -5 pasa a ser 5.
math.acos1Devuelve el ángulo en grados cuyo coseno es el valor.
math.asin1Devuelve el ángulo en grados cuyo seno es el valor.
math.atan1Devuelve el ángulo en grados cuya tangente es el valor.
math.atan22Recibe y y x y devuelve el ángulo en grados de esa dirección, útil para girar hacia un punto.
math.ceil1Redondea un número hacia arriba al siguiente entero, así 2.1 pasa a ser 3.
math.clamp3Recibe un valor, un mínimo y un máximo, y mantiene el valor dentro de ese rango.
math.copy_sign2Devuelve el primer número con el signo más o menos del segundo.
math.cos1Devuelve el coseno de un ángulo en grados, útil para movimientos suaves de vaivén.
math.die_roll3Recibe una cantidad, un valor mínimo y uno máximo, y suma esa cantidad de decimales aleatorios dentro del rango, como tirar dados.
math.die_roll_integer3Recibe una cantidad, un valor mínimo y uno máximo, y suma esa cantidad de enteros aleatorios dentro del rango, como tirar dados.
math.ease_in_back3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento se pasa un poco de largo.
math.ease_in_bounce3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento rebota.
math.ease_in_circ3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva circular.
math.ease_in_cubic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva cúbica.
math.ease_in_elastic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento oscila como un muelle.
math.ease_in_expo3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva exponencial.
math.ease_in_out_back3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento se pasa un poco de largo.
math.ease_in_out_bounce3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento rebota.
math.ease_in_out_circ3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva circular.
math.ease_in_out_cubic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva cúbica.
math.ease_in_out_elastic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento oscila como un muelle.
math.ease_in_out_expo3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva exponencial.
math.ease_in_out_quad3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva cuadrática.
math.ease_in_out_quart3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva de cuarto grado.
math.ease_in_out_quint3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva de quinto grado.
math.ease_in_out_sine3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio en los extremos y rápido en el medio; el movimiento sigue una curva sinusoidal.
math.ease_in_quad3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva cuadrática.
math.ease_in_quart3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva de cuarto grado.
math.ease_in_quint3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva de quinto grado.
math.ease_in_sine3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final despacio al principio y luego más rápido; el movimiento sigue una curva sinusoidal.
math.ease_out_back3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento se pasa un poco de largo.
math.ease_out_bounce3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento rebota.
math.ease_out_circ3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva circular.
math.ease_out_cubic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva cúbica.
math.ease_out_elastic3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento oscila como un muelle.
math.ease_out_expo3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva exponencial.
math.ease_out_quad3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva cuadrática.
math.ease_out_quart3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva de cuarto grado.
math.ease_out_quint3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva de quinto grado.
math.ease_out_sine3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y va del inicio al final rápido al principio y luego frena; el movimiento sigue una curva sinusoidal.
math.exp1Devuelve e elevado a la potencia del valor.
math.floor1Redondea un número hacia abajo al entero inferior, así 2.9 pasa a ser 2.
math.hermite_blend1Convierte un valor de 0 a 1 en una curva suave (3t² - 2t³) que empieza y termina con suavidad.
math.inverse_lerp3Recibe un inicio, un final y un valor, y devuelve en qué punto está el valor entre ellos, de 0 a 1.
math.lerp3Recibe un inicio, un final y una cantidad de 0 a 1, y devuelve el punto que queda a esa distancia entre ellos.
math.lerprotate3Como math.lerp pero para ángulos en grados: mezcla por el camino más corto del círculo.
math.ln1Devuelve el logaritmo natural del valor.
math.max2Devuelve el mayor de dos números.
math.min2Devuelve el menor de dos números.
math.min_angle1Ajusta un ángulo en grados al rango de -180 a 180.
math.mod2Devuelve el resto de dividir el primer número entre el segundo, útil para ciclos que se repiten.
math.pi0Devuelve el número pi (unos 3.14159).
math.pow2Eleva el primer número a la potencia del segundo.
math.random2Devuelve un número decimal aleatorio entre un valor mínimo y uno máximo.
math.random_integer2Devuelve un número entero aleatorio entre un valor mínimo y uno máximo, ambos incluidos.
math.round1Redondea un número al entero más cercano.
math.sign1Devuelve 1 para un número positivo y -1 para uno negativo.
math.sin1Devuelve el seno de un ángulo en grados, a menudo usado con query.anim_time para movimientos de balanceo.
math.sqrt1Devuelve la raíz cuadrada del número.
math.trunc1Quita la parte decimal de un número, así 2.7 pasa a ser 2 y -2.7 pasa a ser -2.

Molang: Referencia

Consultas y funciones de Molang ·Conceptos básicos de Molang

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